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活動(dòng)策劃 | 紅星成都活動(dòng)公司揭秘玩法策劃 - 活動(dòng)策劃 - 紅星成都活動(dòng)公司

時(shí)間:2020-01-14

導(dǎo)讀:紅星成都活動(dòng)公司,將為你揭秘520'>520'>營(yíng)銷活動(dòng)策劃的具體手段:玩法策劃


玩法:基于用戶操作層面的思考


  1. 玩法的定義


在活動(dòng)策劃中策劃一個(gè)玩法的過(guò)程中,我們往往考慮的是怎么樣通過(guò)更具備吸引力的交互形式和功能讓用戶參與其中,以讓用戶“不能自拔”,在頁(yè)面內(nèi)貢獻(xiàn)更多的點(diǎn)擊和停留。


典型的玩法案例就是以下這些:


幾款典型的玩法


1)基于傳感器的玩法



2)基于觸摸屏操作的玩法



3)基于畫(huà)面呈現(xiàn)的玩法



以上這些玩法的共同點(diǎn):交互操作體驗(yàn)良好(可玩性強(qiáng))、具備一定的挑戰(zhàn)難度、交互氛圍代入感強(qiáng)。


活動(dòng)策劃中之所以有這些特點(diǎn),無(wú)一例外都是為了讓用戶頻繁的點(diǎn)擊和互動(dòng)。


所以,活動(dòng)策劃玩法的關(guān)鍵并不在于讓用戶“盡快的達(dá)到目標(biāo)”,一定程度上做玩法就像是做游戲,尋求的是通過(guò)交互本身的魅力和游戲機(jī)制的趣味性留住用戶。用戶留下來(lái)了,產(chǎn)生有效的點(diǎn)擊了,我們?cè)偃タ紤]如何代入業(yè)務(wù)的價(jià)值。


2. 玩法策劃有幾個(gè)特點(diǎn)


1)優(yōu)勢(shì)


容錯(cuò)率高,用戶代入場(chǎng)景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會(huì)植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過(guò)炫耀或者分享機(jī)制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機(jī)。


2)劣勢(shì)


游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒(méi)創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶進(jìn)入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險(xiǎn)。


3. 玩法的業(yè)務(wù)運(yùn)用場(chǎng)景


基于以上特點(diǎn),玩法在業(yè)務(wù)的運(yùn)用場(chǎng)景上一般是作為流量的中轉(zhuǎn)站,即先把用戶留在趣味性高和參與門(mén)檻較低的游戲當(dāng)中,然后將業(yè)務(wù)順暢的植入到玩法當(dāng)中,以實(shí)現(xiàn)更高的流量利用效率。


一般的業(yè)務(wù)植入手段有以下幾種:


1)品牌的植入


通過(guò)將頁(yè)面元素進(jìn)行品牌定制化,在用戶大量的交互過(guò)程中反復(fù)進(jìn)行曝光,相比傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告大大提升曝光效率。


2)優(yōu)惠券的植入


將優(yōu)惠券以獎(jiǎng)品形式植入游戲過(guò)程中(例如游戲階段性成果的獎(jiǎng)勵(lì)),極大提升優(yōu)惠券的發(fā)放成功率和發(fā)放量,但存在優(yōu)惠券使用率下跌的情況,這個(gè)與優(yōu)惠券本身力度以及產(chǎn)品與用戶群體的匹配度有關(guān)。


3)其他業(yè)務(wù)的植入


將活動(dòng)預(yù)約,公眾號(hào)關(guān)注,分享傳播等業(yè)務(wù)操作植入玩法(例如預(yù)約活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)游戲積分等),通過(guò)玩法帶動(dòng)用戶預(yù)約、關(guān)注、分享等操作量。當(dāng)然也存在誘導(dǎo)導(dǎo)致用戶質(zhì)量下降(因?yàn)椴皇侵鲃?dòng)的操作)的問(wèn)題,但如果本身這個(gè)游戲承接的就是目標(biāo)用戶和有需求的用戶,實(shí)可以極大提升用戶有效操作的比率的。


4)融入打卡機(jī)制,形成用戶運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景


將活動(dòng)周期拉長(zhǎng),通過(guò)用戶激勵(lì)的長(zhǎng)線獎(jiǎng)勵(lì)配合游戲本身的趣味性,拉動(dòng)用戶重復(fù)的訪問(wèn),在更長(zhǎng)的周期留住用戶。


當(dāng)然,如果要作為一個(gè)用戶運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景來(lái)使用玩法,一開(kāi)始就可以往養(yǎng)成類等長(zhǎng)線玩法去考慮。


4. 一些玩法的技巧


怎么解決玩法的兩個(gè)核心劣勢(shì):


1)游戲本身的趣味性難以把握


02年的flash小游戲浪潮和10年的智能機(jī)小游戲浪潮創(chuàng)造了大量可玩性極高的游戲(堆房子、打企鵝、是男人就下100層等),目前在各種4399小游戲網(wǎng)站上還有很多可以玩到的,建議直接抄襲就好——因?yàn)閯?chuàng)造一個(gè)真正有趣的玩法并不容易,需要大量的測(cè)試和驗(yàn)證,而這個(gè)是任何公司都難以承擔(dān)的試錯(cuò)成本。


所以,為什么不直接用已經(jīng)驗(yàn)證好的模式呢?


2)用戶教育成本高


建議玩法機(jī)制盡量參考線下或者是被用戶廣泛認(rèn)知的交互體驗(yàn),能夠幫助你節(jié)省大量的用戶教育成本。


例如:抓娃娃機(jī)的游戲就是一個(gè)很好的范例——用戶進(jìn)來(lái)就知道各個(gè)按鈕是如何配合操作的,知道獎(jiǎng)品是通過(guò)不確定的抓取來(lái)獲得的。


類似抓娃娃機(jī)的體驗(yàn)還有很多很多可以借鑒,盡量用上用戶已知的交互習(xí)慣。


作者:skyhi

來(lái)源:SKY全能活動(dòng)運(yùn)營(yíng)(ID:sky_hahalife)

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