今天我們?cè)诨镜牟邉澞芰χ希?jí)介紹更加高級(jí)的三種策劃手段:玩法策劃、傳播策劃以及裂變策劃。本文更多以回歸本質(zhì)拆解的視角,讓大家理解這三種手段應(yīng)該如何運(yùn)用以及運(yùn)用在什么樣的場(chǎng)景。
策劃一個(gè)玩法、策劃一個(gè)傳播和策劃一個(gè)裂變聽(tīng)上去似乎都是一樣的概念,代表著活動(dòng)運(yùn)營(yíng)日常策劃工作中那些脫離于常規(guī)營(yíng)銷(xiāo)頁(yè)面,擁有更強(qiáng)的用戶(hù)互動(dòng),更深度內(nèi)容和更復(fù)雜交互的高級(jí)策劃任務(wù)。
而實(shí)際上,玩法、傳播和裂變是完全不同的三種策劃手段,其能夠帶來(lái)的業(yè)務(wù)價(jià)值和策劃的思考角度是完全不一樣的。能夠準(zhǔn)確的區(qū)分,恰當(dāng)?shù)幕跇I(yè)務(wù)目標(biāo)靈活運(yùn)用這三種策劃手段,意味著你能夠更加可控的運(yùn)用這三種高級(jí)策劃手段帶來(lái)這些業(yè)務(wù)價(jià)值:
倍數(shù)級(jí)提升頁(yè)面點(diǎn)擊率;
用戶(hù)自發(fā)地傳播和二次創(chuàng)作;
可控的流量裂變。
之所以三種手段能夠帶來(lái)以上三種不同的業(yè)務(wù)效果,是基于三種手段不同的思考角度而來(lái)的:
玩法是基于用戶(hù)操作層面的思考;
傳播是基于分享動(dòng)機(jī)層面的思考;
裂變是基于傳播模型層面的思考。
當(dāng)然,三種策劃手段的名稱(chēng)還有很多不同的版本,但名字不重要,理解思考的角度才是關(guān)鍵的。
回歸到我們之前所說(shuō)的,策劃的本質(zhì)就是怎么影響用戶(hù)的操作從而實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)的目的,基于此我們來(lái)依次分析一下三個(gè)手段都是產(chǎn)生作用的。
一、玩法是基于用戶(hù)操作層面的思考
1. 玩法的定義
在策劃一個(gè)玩法的過(guò)程中,我們往往考慮的是怎么樣通過(guò)更具備吸引力的交互形式和功能讓用戶(hù)參與其中,以讓用戶(hù)‘不能自拔’,在頁(yè)面內(nèi)貢獻(xiàn)更多的點(diǎn)擊和停留。
典型的玩法案例就是以下這些:
幾款典型的玩法
(1)基于傳感器的玩法
(2)基于觸摸屏操作的玩法
(3)基于畫(huà)面呈現(xiàn)的玩法
以上這些玩法的共同點(diǎn):交互操作體驗(yàn)良好(可玩性強(qiáng))、具備一定的挑戰(zhàn)難度、交互氛圍代入感強(qiáng)。之所以有這些特點(diǎn),無(wú)一例外都是為了讓用戶(hù)頻繁的點(diǎn)擊和互動(dòng)。
所以策劃玩法的關(guān)鍵并不在于讓用戶(hù)‘盡快的達(dá)到目標(biāo)’,一定程度上做玩法就像是做游戲,尋求的是通過(guò)交互本身的魅力和游戲機(jī)制的趣味性留住用戶(hù)。用戶(hù)留下來(lái)了,產(chǎn)生有效的點(diǎn)擊了,我們?cè)偃タ紤]如何代入業(yè)務(wù)的價(jià)值。
2. 玩法策劃有幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢(shì):容錯(cuò)率高,用戶(hù)代入場(chǎng)景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會(huì)植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過(guò)炫耀或者分享機(jī)制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機(jī)。
劣勢(shì):游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒(méi)創(chuàng)意就很容易讓用戶(hù)跳失;用戶(hù)教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶(hù)進(jìn)入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險(xiǎn)。
3. 玩法的業(yè)務(wù)運(yùn)用場(chǎng)景
基于以上特點(diǎn),玩法在業(yè)務(wù)的運(yùn)用場(chǎng)景上一般是作為流量的中轉(zhuǎn)站,即先把用戶(hù)留在趣味性高和參與門(mén)檻較低的游戲當(dāng)中,然后將業(yè)務(wù)順暢的植入到玩法當(dāng)中,以實(shí)現(xiàn)更高的流量利用效率。
一般的業(yè)務(wù)植入手段有以下幾種:
品牌的植入:通過(guò)將頁(yè)面元素進(jìn)行品牌定制化,在用戶(hù)大量的交互過(guò)程中反復(fù)進(jìn)行曝光,相比傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告大大提升曝光效率。
優(yōu)惠券的植入:將優(yōu)惠券以獎(jiǎng)品形式植入游戲過(guò)程中(例如游戲階段性成果的獎(jiǎng)勵(lì)),極大提升優(yōu)惠券的發(fā)放成功率和發(fā)放量,但存在優(yōu)惠券使用率下跌的情況,這個(gè)與優(yōu)惠券本身力度以及產(chǎn)品與用戶(hù)群體的匹配度有關(guān)。
其他業(yè)務(wù)的植入:將活動(dòng)預(yù)約,公眾號(hào)關(guān)注,分享傳播等業(yè)務(wù)操作植入玩法(例如預(yù)約活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)游戲積分等),通過(guò)玩法帶動(dòng)用戶(hù)預(yù)約、關(guān)注、分享等操作量。當(dāng)然也存在誘導(dǎo)導(dǎo)致用戶(hù)質(zhì)量下降(因?yàn)椴皇侵鲃?dòng)的操作)的問(wèn)題,但如果本身這個(gè)游戲承接的就是目標(biāo)用戶(hù)和有需求的用戶(hù),實(shí)可以極大提升用戶(hù)有效操作的比率的。
融入打卡機(jī)制,形成用戶(hù)運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景:將活動(dòng)周期拉長(zhǎng),通過(guò)用戶(hù)激勵(lì)的長(zhǎng)線(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)配合游戲本身的趣味性,拉動(dòng)用戶(hù)重復(fù)的訪問(wèn),在更長(zhǎng)的周期留住用戶(hù)。當(dāng)然如果要作為一個(gè)用戶(hù)運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景來(lái)使用玩法,一開(kāi)始就可以往養(yǎng)成類(lèi)等長(zhǎng)線(xiàn)玩法去考慮。
4. 一些玩法的技巧
怎么解決玩法的兩個(gè)核心劣勢(shì):
游戲本身的趣味性難以把握:02年的flash小游戲浪潮和10年的智能機(jī)小游戲浪潮創(chuàng)造了大量可玩性極高的游戲(堆房子、打企鵝、是男人就下100層等),目前在各種4399小游戲網(wǎng)站上還有很多可以玩到的。建議直接抄襲就好,因?yàn)閯?chuàng)造一個(gè)真正有趣的玩法并不容易,需要大量的測(cè)試和驗(yàn)證,而這個(gè)是任何公司都難以承擔(dān)的試錯(cuò)成本。所以,為什么不直接用已經(jīng)驗(yàn)證好的模式呢。
用戶(hù)教育成本高:建議玩法機(jī)制盡量參考線(xiàn)下或者是被用戶(hù)廣泛認(rèn)知的交互體驗(yàn),能夠幫助你節(jié)省大量的用戶(hù)教育成本。例如:抓娃娃機(jī)的游戲就是一個(gè)很好的范例,用戶(hù)進(jìn)來(lái)就知道各個(gè)按鈕是如何配合操作的,知道獎(jiǎng)品是通過(guò)不確定的抓取來(lái)獲得的。類(lèi)似抓娃娃機(jī)的體驗(yàn)還有很多很多可以借鑒,盡量用上用戶(hù)已知的交互習(xí)慣。
二、傳播是基于分享動(dòng)機(jī)層面的思考
1. 傳播的定義
在策劃一個(gè)傳播方案的過(guò)程中,我們往往從如何讓用戶(hù)產(chǎn)生情感共鳴或者情緒變化為切入點(diǎn),思考如何就一個(gè)具體的場(chǎng)景和具體的用戶(hù)群體,通過(guò)用戶(hù)主動(dòng)的分享實(shí)現(xiàn)傳播。
典型的傳播案例如下:
引起情感共鳴的H5↑↑↑↑↑↑↑
引起情感共鳴的短視頻
以上這些傳播案例的共同點(diǎn):有具體明確的用戶(hù)群體和場(chǎng)景、有吸睛的標(biāo)題、有循序漸進(jìn)的內(nèi)容‘套路’。這些特點(diǎn)都是為了營(yíng)造目標(biāo)用戶(hù)的情感共鳴,驅(qū)動(dòng)用戶(hù)自主的分享,用這個(gè)內(nèi)容代表自己在朋友圈‘矯情’。
所以策劃傳播方案,關(guān)鍵點(diǎn)在于如何規(guī)劃出一套完整的從‘用戶(hù)會(huì)注意到的標(biāo)題’切入、到‘用戶(hù)會(huì)產(chǎn)生極大興趣’的前言、到‘用戶(hù)會(huì)下定決心分享’的升華結(jié)尾的討論。當(dāng)你的話(huà)題讓用戶(hù)產(chǎn)生了共鳴和認(rèn)同,結(jié)合順暢的產(chǎn)品植入,就能夠很好的幫助你的產(chǎn)品進(jìn)行品牌形象升華和用戶(hù)記憶點(diǎn)的植入。
注意大部分的傳播策劃并沒(méi)有辦法讓用戶(hù)當(dāng)下完成交易的操作,因?yàn)橐龑?dǎo)用戶(hù)進(jìn)行傳播操作的優(yōu)先級(jí)往往先于產(chǎn)品的引導(dǎo)(用戶(hù)的分享是跟著話(huà)題和情感走的,產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)的粗暴植入會(huì)打斷這個(gè)流程)。
2. 傳播策劃的幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢(shì):較于玩法和裂變成本較低,可以用大量和連續(xù)性的內(nèi)容輸出來(lái)踩爆點(diǎn);用戶(hù)體驗(yàn)較好,因?yàn)閭鞑サ暮诵氖怯脩?hù)對(duì)內(nèi)容的認(rèn)同感和主動(dòng)傳播,所一個(gè)傳播能成功意味著用戶(hù)對(duì)品牌的認(rèn)可,并不會(huì)出現(xiàn)裂變‘一邊罵一邊分享’的情況。
傳播的形態(tài)可以多樣,可以做很多有趣的探索,如果是跟一個(gè)IP綁定的連續(xù)性的內(nèi)容生產(chǎn)可以形成固定的私域流量池。傳播的爆發(fā)力無(wú)上限,有機(jī)會(huì)博取極高的投入產(chǎn)出比。
劣勢(shì):傳播的成功相對(duì)不可控,屬于可遇不可求,需要在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間、恰當(dāng)?shù)姆N子用戶(hù)和恰當(dāng)?shù)脑?huà)題等各種綜合因素下才有爆發(fā)的機(jī)會(huì);傳播到業(yè)務(wù)的導(dǎo)流比較困難,營(yíng)造用戶(hù)共鳴和向產(chǎn)品導(dǎo)流是兩個(gè)沖突的過(guò)程,尋找其中的平衡點(diǎn)無(wú)方法論可以參考,只能依靠個(gè)人長(zhǎng)期嘗試的敏感性。傳播往往和熱點(diǎn)相關(guān),熱點(diǎn)稍縱即逝,追蹤時(shí)效性是一個(gè)門(mén)檻不低的要求。
3. 傳播的業(yè)務(wù)運(yùn)用場(chǎng)景
基于以上特點(diǎn),傳播的運(yùn)用方式一般是作為業(yè)務(wù)的前站,通過(guò)傳播本身的內(nèi)容性和傳播性大量和深刻的進(jìn)行用戶(hù)教育,為后續(xù)的轉(zhuǎn)化做好準(zhǔn)備。
一般的傳播策劃方法有以下幾種:
(1)基于產(chǎn)品目標(biāo)群體的共鳴話(huà)題形成傳播
最容易形成傳播同時(shí)又保證對(duì)業(yè)務(wù)有效的一種傳播策劃套路,是在目標(biāo)客群層面的共鳴話(huà)題創(chuàng)造。例如:你的目標(biāo)客群是白領(lǐng)上班族,那么加班、職場(chǎng)斗爭(zhēng)、勵(lì)志拼搏等話(huà)題非常容易形成目標(biāo)客群的傳播。傳播的過(guò)程也是在幫助你捕捉目標(biāo)客群的過(guò)程。目標(biāo)客群越具體,場(chǎng)景就越具體,話(huà)題就能夠越直擊人心和深刻。
(2)基于熱點(diǎn)事件和產(chǎn)品的創(chuàng)意綁定形成傳播
傳播最關(guān)鍵的第一步是要吸睛,如果能夠綁定一個(gè)熱點(diǎn)事件會(huì)極大幫助你踩穩(wěn)吸睛的第一步。關(guān)鍵點(diǎn)是保證熱點(diǎn)追蹤的及時(shí)性,產(chǎn)品綁定的創(chuàng)意性(生硬的植入會(huì)徹底打消用戶(hù)傳播的念頭)。
(3)基于產(chǎn)品本身賣(mài)點(diǎn)進(jìn)行的傳播包裝
你的產(chǎn)品是不是有一個(gè)特別的賣(mài)點(diǎn),如果能夠提煉出來(lái),基于這個(gè)賣(mài)點(diǎn)去創(chuàng)造一些夸張的、有趣的、沖突的傳播內(nèi)容,你的產(chǎn)品特點(diǎn)就會(huì)深深植入用戶(hù)的腦海當(dāng)中。
(4)打造一個(gè)連續(xù)性的IP
當(dāng)下的內(nèi)容時(shí)代,如果你能夠打造一個(gè)有用戶(hù)價(jià)值(用戶(hù)關(guān)注和轉(zhuǎn)化的動(dòng)力)+娛樂(lè)性(用戶(hù)點(diǎn)贊和傳播)的IP(具體可以參考從素人到百萬(wàn)博主文章,給鏈接),大量的連續(xù)性的輸出傳播內(nèi)容,你更有機(jī)會(huì)猜中那些內(nèi)容的爆點(diǎn)同時(shí)也能夠形成你自己的流量池。
4. 一些傳播的技巧
怎么解決傳播策劃不可控的幾個(gè)點(diǎn):
(1)關(guān)于傳播的不可控性
這幾個(gè)方法幫助你盡量降低不可控性:
盡量降低傳播模式的復(fù)雜度(例如杜蕾斯微博的圖文形式),成本可控就能夠讓你大量的連續(xù)性的嘗試,也就更容易碰上爆點(diǎn)。
用戶(hù)和場(chǎng)景盡量的明確,避免去碰太大太泛的話(huà)題。越明確深刻的話(huà)題關(guān)聯(lián)越容易驅(qū)動(dòng)目標(biāo)用戶(hù)和關(guān)鍵人(那些核心的意見(jiàn)領(lǐng)袖)的帶頭傳播。
可控制造傳播的三種套路:情感共鳴,娛樂(lè)性和獵奇(參考素人到百萬(wàn)博主,給鏈接)。
(2)關(guān)于傳播的業(yè)務(wù)導(dǎo)流困難
如果沒(méi)有辦法很好的平衡情感共鳴和產(chǎn)品導(dǎo)流之間的關(guān)系,建議多從產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)本身去尋找和熱點(diǎn)事件或者創(chuàng)意性話(huà)題的關(guān)聯(lián),從產(chǎn)品特點(diǎn)延伸出的傳播,導(dǎo)流也會(huì)更加合理。如果產(chǎn)品本身賣(mài)點(diǎn)還是難以包裝,建議可以考慮走IP沉淀的模式,用戶(hù)當(dāng)下不轉(zhuǎn)化,可以把用戶(hù)先沉淀到一個(gè)可觸達(dá)的渠道(成為粉絲),先用人設(shè)的情感共鳴留住用戶(hù)(目標(biāo)用戶(hù)上班族-一個(gè)上班族的雞湯公眾號(hào)-積極向上的人設(shè)),后續(xù)再慢慢進(jìn)行教育。
(3)關(guān)于如何跟進(jìn)熱點(diǎn)
熱點(diǎn),越早出來(lái)越容易爆,所以考慮傳播模式的復(fù)雜度是幫助你能夠盡早踩點(diǎn)的基本條件,除此之外只能夠通過(guò)建立快速的生產(chǎn)機(jī)制來(lái)滿(mǎn)足及時(shí)性。
而另一個(gè)跟進(jìn)熱點(diǎn)的關(guān)鍵性:創(chuàng)意,需要依靠策劃人相對(duì)比較強(qiáng)大的網(wǎng)感來(lái)驅(qū)動(dòng)。你能不能第一時(shí)間聯(lián)想到目前流行的熱門(mén)的話(huà)題,運(yùn)用上當(dāng)下年輕人喜歡的表達(dá)方式都考驗(yàn)策劃人的網(wǎng)感。怎么提升網(wǎng)感,同樣可以參考前期的文章,這里簡(jiǎn)單提煉:打開(kāi)對(duì)于知識(shí)的定義(如何蹦迪也是知識(shí)),大量的刷微博抖音,在大量實(shí)踐中輸出內(nèi)容觀察鍛煉敏感性。
三、裂變是基于穿模模型層面的思考
1. 裂變的定義
在策劃一個(gè)裂變的過(guò)程中,我們主要考慮的是如何盡量讓裂變模型融入到一個(gè)活動(dòng)(折扣,抽獎(jiǎng),競(jìng)賽等)當(dāng)中,通過(guò)活動(dòng)本身的拉動(dòng)力來(lái)驅(qū)動(dòng)裂變。
典型的裂變案例如下:
眾籌案例
拼團(tuán)案例
砍價(jià)案例
以上這些案例的共同點(diǎn):底層邏輯都是最經(jīng)典有效的運(yùn)營(yíng)工具(搶購(gòu),折扣,抽獎(jiǎng))、裂變和分享都是主線(xiàn)流程(區(qū)分于玩法類(lèi)分享獲得更多互動(dòng)機(jī)會(huì)這樣的支線(xiàn)),都是用利益驅(qū)動(dòng)。這些特點(diǎn)都是為了利用經(jīng)典運(yùn)營(yíng)工具的驅(qū)動(dòng)力,撬動(dòng)更多的裂變流量進(jìn)入,基于用戶(hù)直接的訴求(獲取利益)將裂變流量盡量有效的導(dǎo)入業(yè)務(wù)。
所以策劃裂變方案,關(guān)鍵點(diǎn)在于如何培養(yǎng)用戶(hù)的固定習(xí)慣,在明確的預(yù)期下進(jìn)行分享操作,然后通過(guò)明確預(yù)期的分享內(nèi)容引入更多目標(biāo)的用戶(hù)。裂變策劃的關(guān)鍵不在于玩法有多創(chuàng)新,內(nèi)容有多共鳴(在多年以前大家是為了獵奇參與裂變的,現(xiàn)在不會(huì))。用戶(hù)是非常明確的為了獲得某個(gè)利益而參與裂變,利益的誘惑是主要的驅(qū)動(dòng)力。
所以裂變?cè)诂F(xiàn)在更多是作為一種運(yùn)營(yíng)手段而不是營(yíng)銷(xiāo)手段,綁定具體的場(chǎng)景,持續(xù)的捕捉目標(biāo)用戶(hù)。
2. 裂變策劃的這么幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢(shì):
效果可控,固定的裂變模型在固定的場(chǎng)景下基本可以運(yùn)營(yíng)到一個(gè)恒定的裂變倍數(shù),而這個(gè)特點(diǎn)是玩法和傳播不具備的;
邊際收益高,裂變模型不依靠創(chuàng)意和共鳴驅(qū)動(dòng),有效的裂變模型形成用戶(hù)習(xí)慣以后可以持續(xù)的運(yùn)營(yíng)下去,用戶(hù)越習(xí)慣,操作越熟練反而越有利于裂變的效果爆發(fā);
直接關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù),裂變較玩法和傳播需要中轉(zhuǎn)才能到達(dá)業(yè)務(wù)不同,裂變往往就是基于業(yè)務(wù)的互動(dòng)(例如拼團(tuán)-直接帶銷(xiāo)售),所以裂變的流量最容易形成有效的業(yè)務(wù)產(chǎn)出。
劣勢(shì):
風(fēng)控難,因?yàn)榱炎兺际抢骝?qū)動(dòng),而黑產(chǎn)和羊毛黨的技巧發(fā)展日新月異,需要花極大的成本投入到和黑產(chǎn)和羊毛黨的搏斗當(dāng)中(而且往往很多人選擇視而不見(jiàn),默認(rèn)黑產(chǎn)在幫自己完成‘業(yè)績(jī)’);
LOW,相比玩法和傳播,裂變往往更加粗暴和直接,容易造成品牌形象的損傷;
單次研發(fā)成本高,裂變除了前端邏輯外,還涉及大量的后端邏輯控制,風(fēng)控邏輯等,研發(fā)的成本較高。
3. 裂變的業(yè)務(wù)運(yùn)用場(chǎng)景
基于以上特點(diǎn),裂變可以融入到各種業(yè)務(wù)場(chǎng)景,在用戶(hù)生命周期的各個(gè)環(huán)節(jié)都能夠發(fā)揮作用。
裂變曝光:以集福卡玩法為代表,將品牌元素植入到裂變玩法中(搜集品牌的幾個(gè)形象),在大量的傳播中實(shí)現(xiàn)品牌深度曝光。較單次的廣告曝光,將流量投入裂變互動(dòng)能夠?qū)崿F(xiàn)擴(kuò)散更多用戶(hù),多次交互過(guò)程中的多次曝光。
裂變引流:以砍價(jià)玩法為代表(1個(gè)用戶(hù)可以拉幾十個(gè)人來(lái)協(xié)助砍價(jià)),通過(guò)活動(dòng)的利益驅(qū)動(dòng),將用戶(hù)獲取利益的過(guò)程接入到裂變模型中,實(shí)現(xiàn)大量的裂變流量引入。
裂變拉粉:各種裂變玩法都可以融入的,將關(guān)注行為植入裂變傳播主流程(關(guān)注送積分,關(guān)注后從公眾號(hào)發(fā)起裂變等),實(shí)現(xiàn)推廣流量的更高效利用。
裂變銷(xiāo)售:以裂變紅包,拼團(tuán)為代表的玩法。裂變紅包通過(guò)優(yōu)惠券的大批量發(fā)放命中潛在購(gòu)買(mǎi)用戶(hù),或者通過(guò)精準(zhǔn)推送實(shí)現(xiàn)同類(lèi)用戶(hù)傳播(給一個(gè)母嬰用戶(hù)一個(gè)奶粉優(yōu)惠券,很可能她會(huì)分享到一個(gè)媽媽群)實(shí)現(xiàn)更高效的銷(xiāo)售轉(zhuǎn)化。拼團(tuán)就通過(guò)本身商品的折扣驅(qū)動(dòng)力讓用戶(hù)分享引入更多潛在目標(biāo)用戶(hù)。
4. 一些裂變的技巧
為了解決裂變的幾個(gè)劣勢(shì),有以下一些技巧:
(1)關(guān)于風(fēng)控難:不管你們公司的黑名單或者接入的用戶(hù)數(shù)據(jù)庫(kù)有多強(qiáng),都要做主動(dòng)的業(yè)務(wù)邏輯控制。
單用戶(hù)操作控制:限定在一個(gè)合理的值(例如砍價(jià)一般限定最多拉68個(gè)好友)可以有效屏蔽掉黑產(chǎn)用戶(hù)(他們往往可以拉到一千多個(gè)用戶(hù))。但有可能會(huì)誤傷部分真的可以拉很多好友的普通用戶(hù),但這個(gè)是必要的成本,取一個(gè)合理的閾值服務(wù)好絕大部分用戶(hù),放棄掉少量的特殊用戶(hù)。記得活動(dòng)規(guī)則要明確,否則羊毛黨一定會(huì)把你投訴到哭。
單小時(shí)和單天的控制:黑產(chǎn)和羊毛黨操作往往呈現(xiàn)集中性,短時(shí)間,大量的刷數(shù)據(jù)。如果能夠限制每個(gè)小時(shí)獎(jiǎng)品的發(fā)放上限或者是單天的上限,就可以在單小時(shí)/單天內(nèi)攔住刷量,避免被快速掏空獎(jiǎng)品。
(2)關(guān)于low:首先裂變就是粗暴直接的我們要認(rèn)可這個(gè)本質(zhì),通過(guò)植入運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景,讓用戶(hù)形成習(xí)慣,成為常規(guī)的操作相比起把裂變作為一個(gè)大型營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的主體,對(duì)品牌的損傷更小一些。
另外兩個(gè)小技巧:不要什么活動(dòng)都送iPhone,根據(jù)用戶(hù)屬性配合噱頭獎(jiǎng)品會(huì)有更好的驅(qū)動(dòng)力(例如學(xué)生群體-潮流的球鞋比iPhone更好,因?yàn)榉窒硪粋€(gè)抽iPhone的活動(dòng)是很low的,但是分享一個(gè)抽限定球鞋的活動(dòng)很光榮);不中獎(jiǎng)比侮辱性的獎(jiǎng)品要好,你告訴用戶(hù)沒(méi)中獎(jiǎng)用戶(hù)會(huì)知道是運(yùn)氣不好,但是如果你‘恭喜他’獲得了一個(gè)極低價(jià)值的優(yōu)惠券,用戶(hù)的感覺(jué)是很糟糕的,基本認(rèn)定你就是一個(gè)騙人的活動(dòng),如果真的想發(fā)券,至少,不要‘恭喜’用戶(hù)。
(3)關(guān)于單次成本高:因?yàn)檫^(guò)高的單次開(kāi)發(fā)成本,如果不是大廠基本支撐不了幾次裂變活動(dòng)的測(cè)試。所以建議d大家直接像素級(jí)的抄目前行業(yè)內(nèi)成熟的,被廣大用戶(hù)認(rèn)知和接受的玩法。一個(gè)是有效果保證,一個(gè)是你會(huì)省去大量的用戶(hù)教育成本。
以上,本文更多是為大家開(kāi)啟對(duì)于玩法、傳播和裂變的完整認(rèn)知,明白三種運(yùn)營(yíng)手段的本質(zhì),知道你需要的到底是什么。如果覺(jué)得自己對(duì)其中某一種手段比較擅長(zhǎng)或者感興趣,可以選擇一條路持續(xù)的深入研究。只要能夠游刃有余的使用其中一種模式,你在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里都會(huì)非常值錢(qián)。也請(qǐng)期待后續(xù)關(guān)于三種手段更詳細(xì)的拆解。
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