不久之前,F(xiàn)acebook曾分享過一份「手游全球發(fā)布指南」。在這份指南中,F(xiàn)acebook基于對海外用戶興趣偏好、行為習(xí)慣等方面的細(xì)微捕捉,向手游廠商提供了一些具備可操作性的策略建議。而這些策略主要針對了試發(fā)行與全球發(fā)布初期兩個(gè)階段的工作。因此,在某種程度上,這份指南能夠幫助入門級(jí)玩家度過迷茫期。
那么,本文將結(jié)合Facebook分享的策略,從「發(fā)行」與「營銷」的角度出發(fā),說一說在手游出海這場賽跑中,可以選擇哪種準(zhǔn)備姿勢?以及做好哪些準(zhǔn)備動(dòng)作?
Facebook目前是全球重要游戲平臺(tái)之一,其用戶月活高達(dá)22.3億,按照官方說法,現(xiàn)在每個(gè)月有10億人通過自家平臺(tái)觸達(dá)海外商戶。而根據(jù)Facebook的經(jīng)驗(yàn),「試發(fā)行」對于一款手游獲得長期成功至關(guān)重要,做好「試發(fā)行」能夠?yàn)槌龊J钟蔚拇蠡癄I收奠定良好基礎(chǔ)。
在Facebook上推廣移動(dòng)游戲時(shí),營銷支出和營收將會(huì)呈現(xiàn)上圖所示的趨勢
按照葡萄君的理解,試發(fā)行其實(shí)就是在為手游的全球發(fā)行做好相關(guān)準(zhǔn)備,廠商可以借由小規(guī)模的推廣和運(yùn)營,在直面全球用戶之前,發(fā)現(xiàn)并解決所有問題。具體來說,試發(fā)行就是檢驗(yàn)游戲在技術(shù)與內(nèi)容方面的完善程度;定位目標(biāo)用戶是誰,他們在哪里;以及進(jìn)一步優(yōu)化變現(xiàn)方式與營銷方案。
在Facebook看來,在手游試發(fā)行與全球發(fā)布之間,通常由技術(shù)試發(fā)、存留試發(fā)和變現(xiàn)試發(fā)等三個(gè)階段組成??梢哉f,手游出海的準(zhǔn)備功夫,在很大程度上落地于試發(fā)行階段的三項(xiàng)測試。
試發(fā)行與全球發(fā)布之間的三個(gè)測試階段
那么,在試發(fā)行到全球發(fā)布之間的三個(gè)測試階段里,出海廠商該做好哪些準(zhǔn)備工作呢?
概括來說,在三個(gè)試發(fā)階段里,廠商所做的準(zhǔn)備功夫,不外乎查缺補(bǔ)漏、優(yōu)化迭代。而在Facebook給出的建議當(dāng)中,它還給出海廠商帶來了一些可供參考的投放地點(diǎn)、關(guān)鍵性指標(biāo),由此明確可以努力的方向。
下面我們針對上述三個(gè)階段進(jìn)行逐一講解。
① 技術(shù)試發(fā)階段:修補(bǔ)游戲漏洞,確保運(yùn)行順暢
具體而言,選擇一個(gè)較小的市場進(jìn)行技術(shù)試發(fā),對游戲功能進(jìn)行全面測試。這么做的意義,自然是為了確保游戲能夠在目標(biāo)平臺(tái)上順利運(yùn)行。
具體測試的范圍包括:
技術(shù)試發(fā)時(shí),對于玩家質(zhì)量的要求,不如對玩家數(shù)量的要求來的強(qiáng)烈,因此Facebook建議廠商們在尋找試發(fā)行區(qū)域時(shí),應(yīng)當(dāng)選擇投放成本相對較低的國家,從而累計(jì)盡可能多的安裝數(shù)量。例如,菲律賓、印度和東歐國家等,目前是CPI(每安裝正本)相對較低的發(fā)行區(qū)域。
在技術(shù)試發(fā)階段,可以確立的關(guān)鍵績效指標(biāo)(KPI)包括:
如果廠商選擇了Facebook平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布,那么還有一些Tips也比較關(guān)鍵,包括:
總體而言,技術(shù)試發(fā)是為了確保游戲能夠運(yùn)行順暢并減少負(fù)面評價(jià)。
② 留存試發(fā):測試玩家黏性,提高留存率
到了留存試發(fā)階段,廠商首要考慮的問題,應(yīng)該是如何令游戲?qū)ν婕揖哂懈鼜?qiáng)烈的吸引力。換句話來說,便是需要關(guān)注游戲的核心循環(huán)機(jī)制與玩家的粘性。
在Facebook看來,玩家的黏性是決定用戶終身價(jià)值的重要因素。因此,留存試發(fā)階段旨在測試玩家的游戲推進(jìn)速度以及重返游戲的頻率,了解用戶流失的原因并對癥下,從而提高留存率及玩家黏性——這對于以玩家對戰(zhàn)元素為主的游戲來說,是不可忽視的。
進(jìn)行留存試發(fā)時(shí),F(xiàn)acebook建議應(yīng)選擇地理位置較為孤立的國家,其中又以美國和其他TI市場為優(yōu)先,例如北歐、澳大利亞/新西蘭、荷蘭、愛爾蘭和加拿大等。如果資金不足,廠商也可以像技術(shù)試發(fā)階段一樣,選擇用戶獲取成本較低的區(qū)域,來測試留存數(shù)據(jù)。
這一階段的KPI包括:
③ 變現(xiàn)試發(fā):累積數(shù)據(jù),助力營收大化
經(jīng)過上述兩個(gè)階段之后,廠商應(yīng)該可以檢驗(yàn)出游戲的技術(shù)表現(xiàn)與留存表現(xiàn),而接下來要做的,便是測試應(yīng)用內(nèi)購的性能,調(diào)整支付選項(xiàng)和商品價(jià)位。當(dāng)然,游戲內(nèi)所展示的廣告必須引起重視。
此外,廠商還可以利用變現(xiàn)試發(fā)累積足夠多的數(shù)據(jù),構(gòu)建并調(diào)整用戶終身價(jià)值模型。如果變現(xiàn)試發(fā)未能達(dá)標(biāo),開發(fā)商也可以當(dāng)機(jī)立斷撤回游戲,避免投入更多資金進(jìn)行全球發(fā)布。
那么在此階段該如何選擇測試投放區(qū)域呢?Facebook建議廠商可以選取在變現(xiàn)行為方面具有代表性的一級(jí)市場,比如北歐、澳大利亞/新西蘭、荷蘭、愛爾蘭及加拿大等。
在這一階段,F(xiàn)acebook推薦的KPI包括:
在三個(gè)試發(fā)階段之外,F(xiàn)acebook表示廠商還應(yīng)該根據(jù)主推市場的語言,添加首選語言進(jìn)行營銷,提高定位精準(zhǔn)度。
當(dāng)試發(fā)階段的所有關(guān)鍵指標(biāo)都能達(dá)標(biāo)之后,可以說,廠商已經(jīng)為手游的全球發(fā)布打好了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
在完成了試發(fā)行之后,廠商就將帶著手游進(jìn)入全球賽道,開始正式起跑。而在這個(gè)階段內(nèi),如何起步、加速、沖刺也關(guān)乎著手游的長線運(yùn)營。
說起來,這里頭其實(shí)也有對應(yīng)的策略性動(dòng)作,比如如何分配發(fā)布預(yù)算,如何進(jìn)一步定位目標(biāo)用戶等等。對此,F(xiàn)acebook從策略營銷角度出發(fā),也給廠商提供了一些經(jīng)驗(yàn)之談。
① 分配好推廣預(yù)算
Facebook認(rèn)為,新游全球發(fā)布后的頭名個(gè)星期相當(dāng)于「蜜月期」,在這一階段進(jìn)行營銷能夠事半功倍、迅速見效。
游戲發(fā)布后,集中預(yù)算在頭名周進(jìn)行投放可以讓成果大化
因此,大部分手游開發(fā)商都會(huì)在頭名周內(nèi)投入一半的發(fā)布預(yù)算,集中火力進(jìn)行推廣,讓成效大化。
至于投放市場,F(xiàn)acebook建議從一開始就大手投入美國和一級(jí)市場,搶先攻占優(yōu)質(zhì)玩家的所在地。這家公司調(diào)研分析了內(nèi)部數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),角色扮演類游戲平均會(huì)把49%的預(yù)算投放于美國和一級(jí)西方市場;對于策略類游戲而言,這一比例更是高達(dá)66%。
② 簡化廣告賬戶結(jié)構(gòu)
實(shí)際上,F(xiàn)acebook建議廠商在試發(fā)行階段就可以對廣告賬戶結(jié)構(gòu)進(jìn)行簡化。在他們看來,簡易的賬戶結(jié)構(gòu)可以為全球發(fā)布帶來更好的效果。
Facebook建議的廣告賬戶結(jié)構(gòu)
上圖所示的,是Facebook所推薦的理想型廣告賬戶結(jié)構(gòu),結(jié)構(gòu)的劃分根據(jù)包括地區(qū)層級(jí)、受眾定位、不同時(shí)期的需求以及相應(yīng)的優(yōu)化方式。
這種簡單、規(guī)范的賬戶結(jié)構(gòu)的優(yōu)勢在于:能夠配合自動(dòng)版位,實(shí)現(xiàn)高效管理,減少創(chuàng)意素材出現(xiàn)審美疲勞的可能性,大化降低維護(hù)難度。
如何簡化廣告賬戶結(jié)構(gòu)?Facebook給出的思路是:
③ 通過多種定位擴(kuò)大目標(biāo)用戶
如何通過推廣方式,來擴(kuò)大目標(biāo)用戶的邊界?Facebook給出的建議是,可以結(jié)合多種定位工具,來尋找潛在用戶。
其中興趣定位和類似受眾定位是主要的定位工具——根據(jù)Facebook的觀察,游戲發(fā)布并在進(jìn)入全球市場后,通過興趣定位與類似受眾定位找到的用戶,其占不低于80%。
而隨著時(shí)間的推移,應(yīng)該增加更寬泛的定位,并擴(kuò)大類似受眾、自定義受眾或價(jià)值導(dǎo)向型類似受眾的范圍,注重提高玩家的質(zhì)量。
另外,F(xiàn)acebook強(qiáng)調(diào)全球定位和多國類似受眾定位,也是廠商在進(jìn)行全球發(fā)布時(shí)的重要獲客工具。
④ 在前期積累豐富的創(chuàng)意素材
通過定位工具找到更多的目標(biāo)用戶之后,廠商需要考慮的,可能就是如何用廣告打動(dòng)他們。而廣告效果的終實(shí)現(xiàn),F(xiàn)acebook覺得這是取決于廠商是否擁有豐富的創(chuàng)意素材。
尤其是當(dāng)涉及的營銷費(fèi)用越多時(shí),在渠道中需要的創(chuàng)造性迭代也會(huì)越來越多,這樣才能維持后期的表現(xiàn)。
所以,按照Facebook的推薦,廠商至少擁有5至10個(gè)已經(jīng)在試行發(fā)布中經(jīng)過測試的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意概念,并提前上傳創(chuàng)意素材,避免在第2至4周便用光新鮮內(nèi)容。
而在積累創(chuàng)意素材時(shí),廠商不妨從這四大考量因素出發(fā):
Facebook觀察了其平臺(tái)上角色扮演類及策略類游戲的廣告預(yù)算分配,他們發(fā)現(xiàn)大部分資源都集中于制作方形視頻;與此同時(shí),如橫幅和豎幅視頻等其他形式的廣告素材其實(shí)也獲得了相對可觀的安裝量。
因此,他們認(rèn)為在做創(chuàng)意素材時(shí),需要兼顧形式的多樣性。
⑤ 采取不同優(yōu)化,結(jié)合自動(dòng)版位
手握豐富素材之后,該做的考慮,繞不開選擇在平臺(tái)上的哪個(gè)位置進(jìn)行展示。畢竟,廣告投放的版位也會(huì)影響營銷成效。
如果是在Facebook平臺(tái)上,廣告可能展示在移動(dòng)版動(dòng)態(tài)消息、桌面版動(dòng)態(tài)消息和右邊欄等等。此外,還可以展示在Instagram、Messenger和Audience Network中。
Facebook平臺(tái)的廣告展示位置
按照Facebook的建議,廠商如果利用其「自動(dòng)版位」功能,將可以實(shí)現(xiàn)高效管理與營銷的大價(jià)值。這番效果的實(shí)現(xiàn),來源于「自動(dòng)版位」的兩大功能:
事實(shí)上,F(xiàn)acebook透過數(shù)據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),「自動(dòng)版位」功能已經(jīng)成為受游戲廣告主青睞的選擇。比如在角色扮演與策略這兩類游戲中,四分之三的費(fèi)用被花在了「自動(dòng)版位」上。
國產(chǎn)手游要出海,要克服的一大挑戰(zhàn),便是在茫茫市場中找到目標(biāo)用戶。而不管是試發(fā)行,還是全球發(fā)布,其實(shí)在Facebook看來,出海進(jìn)程中的每一個(gè)階段,都需要關(guān)注三個(gè)營銷策略核心:定位、創(chuàng)意和競價(jià)。
Facebook概括的手游全球發(fā)布策略
本文中所討論的種種出海準(zhǔn)備,如定位市場規(guī)模、確認(rèn)變現(xiàn)模式以及在Facebook平臺(tái)上做好營銷工作等,其實(shí)都是從上述三個(gè)核心要義展開,去不斷把握目標(biāo)用戶的存在。
畢竟,空談一個(gè)海外市場實(shí)在過于寬泛,而每一個(gè)國家/地區(qū)都有其對應(yīng)的玩家喜好。如果套用某種單一思維去理解海外市場,顯然是一種欠「準(zhǔn)備」的姿勢。
作者:游戲葡萄
來源:公眾號(hào)游戲葡萄(ID:youxiputao)
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