2019年全球游戲市場(chǎng)增量明顯,頭名季度全球移動(dòng)游戲收入達(dá)到146億美元,同期上漲12.3%。2019年1—6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到55.7億美元,同比增速達(dá)到20.2%,超過(guò)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速。
全球休閑游戲趨勢(shì)洞察
頭名部分看一下2019年全球手游市場(chǎng)發(fā)展概況,從宏觀給大家做一個(gè)整體梳理。第二部分,相信在座很多都是做休閑或者超休閑游戲的行業(yè)開(kāi)發(fā)者,我們就從休閑游戲、超休閑游戲看幾個(gè)特征市場(chǎng),像美國(guó)這樣的頭部市場(chǎng)整體的狀況,也給大家提供更多思路。
今天主題是“變現(xiàn)”,首先要有量才能變現(xiàn),首先我們就看全球市場(chǎng)在哪里找量,以及用什么樣的產(chǎn)品到哪里拿量,然后做產(chǎn)品整體變化。
從大盤(pán)來(lái)看,全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入下半場(chǎng)。全球游戲的下載,我們做了2017年上半年、2018年上半年、2019年上半年的對(duì)比,2017 – 2019年下載有15%的增幅,增幅整體還可以,但是2018年到2019年是持平狀態(tài),也就是說(shuō)全球下載來(lái)看增幅是非常非常小。
其中印度作為新興市場(chǎng),玩家處于高速增長(zhǎng),換手機(jī),進(jìn)入智能機(jī)換代,會(huì)帶來(lái)很多下載增量。但是從數(shù)據(jù)來(lái)看,即便是處于下載榜頭名位的印度,但是它的同比變化也只有9%。印度、巴西、俄羅斯這樣的新興市場(chǎng)下載增量尚且不多,更不要說(shuō)成熟市場(chǎng)情況。
再看一下游戲收入。收入整體狀況是逐年都在增加,全球市場(chǎng)2017上半年 – 2019年上半年有35%的增長(zhǎng)。特別提醒大家注意,尤其是做超休閑、休閑游戲的開(kāi)發(fā)者,雖然下載量接近持平了,但收入仍在持續(xù)增長(zhǎng)。
從收入來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)仍是全球大的市場(chǎng),2018/10 – 2019/09,它仍以23%在增長(zhǎng)。同一時(shí)間段內(nèi),德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、加拿大,它們的增幅數(shù)字分別是18%、16%、22%,基本上都是頭部市場(chǎng)里增幅高的幾個(gè)市場(chǎng)。按照這個(gè)數(shù)據(jù)趨勢(shì)來(lái)看,我們看到以美國(guó)為代表的歐美市場(chǎng)將來(lái)的市場(chǎng)大盤(pán)會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。日本市場(chǎng)收入雖然也在百億左右,但是只有6%的增長(zhǎng),本來(lái)日本玩家要求就比較高,還有文化壁壘上的沖擊,我們進(jìn)入日本市場(chǎng)相對(duì)比較難。所以我們看了這個(gè)數(shù)據(jù)后也會(huì)鼓勵(lì)中國(guó)開(kāi)發(fā)者更多嘗試這幾個(gè)成熟市場(chǎng),尤其是休閑和超休閑游戲。
全球海外超休閑品類(lèi)還在以非常大的增速上漲,這個(gè)市場(chǎng)大盤(pán)是在不斷擴(kuò)大的。2018年就有一些聲音說(shuō)超休閑品類(lèi)已經(jīng)到了瓶頸了,已經(jīng)做得差不多了,但是數(shù)據(jù)告訴我們,海外市場(chǎng)這個(gè)品類(lèi)還是在不斷地?cái)U(kuò)充,用戶(hù)不斷地在嘗試這個(gè)品類(lèi)的游戲。但是中國(guó)市場(chǎng)我們看到這個(gè)品類(lèi)和其他品類(lèi)趨勢(shì)類(lèi)似,面臨中國(guó)市場(chǎng)的寡頭競(jìng)爭(zhēng)。
休閑游戲變現(xiàn)實(shí)踐方
蘇翔:我給大家介紹一下我們自己在實(shí)際休閑游戲制作發(fā)行過(guò)程中我們的一些方。開(kāi)始這個(gè)話題之前,先簡(jiǎn)單介紹一下我們公司,我們公司叫做?DotC United?Group,過(guò)去十年我們一直在深耕海外市場(chǎng),近五年才關(guān)注國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者出海。公司有四塊業(yè)務(wù),頭名塊叫做?AVAZU,這是全球的業(yè)務(wù),廣告服務(wù)、網(wǎng)盟平臺(tái)、DSP投放等,都由AVAZU來(lái)承接。第二個(gè)和第三個(gè)業(yè)務(wù)是游戲業(yè)務(wù)和工具業(yè)務(wù),我們幫助國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者和全球游戲開(kāi)發(fā)者,以及全球工具開(kāi)發(fā)者進(jìn)行流量、產(chǎn)品層面的賦能。第四塊就是我們的主題——VideoX,這是我們目前全球的變現(xiàn)工具,這樣公司的幾款業(yè)務(wù)就形成了一個(gè)完整的商業(yè)閉環(huán)。
休閑游戲我想在座各位可能對(duì)于這個(gè)品類(lèi)其實(shí)不陌生,全球開(kāi)發(fā)者和國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者加起來(lái)一共發(fā)行了很多此類(lèi)產(chǎn)品了,我們總結(jié)出了自己的一套方,當(dāng)然這一套方只代表我們過(guò)去發(fā)行過(guò)程當(dāng)中摸索出來(lái)的方法,每個(gè)開(kāi)發(fā)者有自己的實(shí)際情況,我們會(huì)后可以探討。
第三個(gè)環(huán)節(jié)品類(lèi)進(jìn)化。這個(gè)很好理解,品類(lèi)進(jìn)化包含三個(gè)層次。
頭名個(gè)叫做基本數(shù)值體系對(duì)標(biāo),這個(gè)和國(guó)內(nèi)做游戲是一樣的,在座開(kāi)發(fā)者有年輕的,也有經(jīng)驗(yàn)稍微豐富的,凡是立項(xiàng)過(guò)程中沒(méi)有一款對(duì)標(biāo)產(chǎn)品,你就立了這個(gè)項(xiàng)目產(chǎn)品,后90%是會(huì)失敗的,這個(gè)大家太熟悉了。這個(gè)和國(guó)內(nèi)做游戲其實(shí)是有很類(lèi)似的地方的。
第二個(gè)叫做美術(shù)層面的進(jìn)化,有了對(duì)標(biāo),第二個(gè)層面你不可能抄襲別人的美術(shù),這樣的話再去買(mǎi)量成本肯定很高,所以美術(shù)層面選擇什么美術(shù)風(fēng)格其實(shí)和第二步緊密相關(guān),空包測(cè)試其實(shí)很大一部分原因就是為了測(cè)這個(gè)美術(shù)風(fēng)格效果到底是否符合。
第三是核心玩法進(jìn)化,每個(gè)產(chǎn)品之所以能夠叫做產(chǎn)品,能夠獲得一定留存,是因?yàn)樗暮诵耐鎯悍ㄊ怯兴氖鼙娙后w的。
第四個(gè)環(huán)節(jié)打穿樣板市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)產(chǎn)品當(dāng)產(chǎn)品做完了之后,大規(guī)模的開(kāi)始買(mǎi)量,大規(guī)模的開(kāi)始鋪市場(chǎng),其實(shí)這個(gè)時(shí)候它已經(jīng)進(jìn)入了集中爆發(fā)階段,但是在海外我們會(huì)先去打樣板市場(chǎng),如果我們想進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),這樣我們會(huì)先把澳大利亞、加拿大這樣的市場(chǎng)完全打透,通過(guò)數(shù)據(jù)我們?cè)倏次覀內(nèi)绾卧诿绹?guó)市場(chǎng)做投放。
第五個(gè)環(huán)節(jié)集中爆發(fā)。這是國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行者玩得太熟的套路了,這個(gè)產(chǎn)品是今年8月份我們做的集中爆發(fā),大家可以看到我們絕大部分的安裝和收入都是集中在8月份,前面的月份我們只是在做一些樣本市場(chǎng)的測(cè)試等等。
第六個(gè)環(huán)節(jié)區(qū)域團(tuán)隊(duì)打巷戰(zhàn),因?yàn)槿蛴?03個(gè)國(guó)家和地區(qū),我們作為發(fā)行者你不可能把你的產(chǎn)品在203個(gè)國(guó)家都去實(shí)際的落地推廣,它就是線下和線上品牌營(yíng)銷(xiāo)和宣傳的品牌,這是我們發(fā)行的后一個(gè)環(huán)節(jié)。如果我們的產(chǎn)品能夠走到這一步來(lái),證明前五步都已經(jīng)合格了,很多產(chǎn)品會(huì)死在第三、四步,都走不到這一步來(lái)。
后的話題我想和所有的開(kāi)發(fā)者一起討論,就是在座開(kāi)發(fā)者如果在這個(gè)行業(yè)里面做過(guò)十年的,大家都了解,其實(shí)這十年以來(lái)每年的情況都不一樣,2005—2009年,當(dāng)時(shí)我們都是做端游,手游都是諾基亞的JAVA游戲,2009—2013年我們?cè)谧鲰?yè)游,2013—2016年我們開(kāi)始做手游,2017年開(kāi)始做地方性的棋牌游戲,2018年開(kāi)始做微信小游戲,2018年底到現(xiàn)在我們才開(kāi)始做休閑游戲,剛好國(guó)內(nèi)的eCPM值又很高,而海外休閑游戲市場(chǎng)在逐步放大,這個(gè)對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的時(shí)機(jī),所以我們出類(lèi)拔萃的就是應(yīng)該做好當(dāng)下,但是明年我們又會(huì)遇到什么樣的機(jī)遇,這是拋給所有的開(kāi)發(fā)者一起共同探討的話題。
beyond User Acquisition——Creative Marketing
張妍:我覺(jué)得今天的演講安排的順序非常好,因?yàn)轭^名個(gè)聽(tīng)完了數(shù)據(jù),對(duì)大的出海情況,包括休閑游戲有了整體認(rèn)識(shí),剛才蘇翔又介紹休閑游戲變現(xiàn)。我接下來(lái)帶來(lái)的主題是偏前端營(yíng)銷(xiāo)的,就是除了買(mǎi)量之外,我們還能做一些什么?
因?yàn)榻裉斓闹鲌?chǎng)還是以休閑游戲?yàn)橹鳎切蓍e游戲其實(shí)還是需要大量的DAU,所以現(xiàn)在主要的網(wǎng)紅手段還是以買(mǎi)量為主,歐美市場(chǎng)休閑游戲怎么用網(wǎng)紅來(lái)做內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)?因?yàn)楝F(xiàn)在網(wǎng)紅在海外是非?;鸬囊环N營(yíng)銷(xiāo)手段。
其中一個(gè)案例是一個(gè)國(guó)外知名的網(wǎng)紅叫Markiplier,他給中國(guó)廠商做了不少營(yíng)銷(xiāo),在上僅次于全球大的Youtuber PewDiePie,擁有2500萬(wàn)的粉絲,粉絲對(duì)他都很死忠。他的頻道會(huì)做各種創(chuàng)意的內(nèi)容,經(jīng)常評(píng)測(cè)不同的游戲:獨(dú)’立游戲、手游、PC、 Console。這個(gè)游戲叫做“Best fiends”,是friends變體,這是一個(gè)三消游戲,網(wǎng)紅做了一個(gè)“official trailer”,在現(xiàn)實(shí)生活中邀請(qǐng)他的朋友中演繹了一個(gè)trailer?,模仿游戲中兩個(gè)蟲(chóng)子之間的對(duì)話,惡搞游戲。粉絲會(huì)覺(jué)得很好奇這個(gè)trailer 在講什么,第二用有趣的方式呈現(xiàn),粉絲更想去看,很自然地的拼在他的視頻里,上線有300萬(wàn)的views。?如果通常只是玩游戲的廣告,很多人不愿意去看,但做trailer是很有創(chuàng)意的營(yíng)銷(xiāo)。
總結(jié)一下如何做創(chuàng)意類(lèi)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo):
首先,明確campaign目標(biāo),根據(jù)目標(biāo)選擇正確的用戶(hù)。因?yàn)橛羞@個(gè)目標(biāo),所以我們選怎么樣的用戶(hù)是我們要觸及的。不同階段有不同目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)我們?cè)谧鍪袌?chǎng)營(yíng)銷(xiāo)時(shí)是要考慮。選擇正確的用戶(hù),如果用戶(hù)打的不準(zhǔn)那后的轉(zhuǎn)化肯定也不會(huì)好。
其次,設(shè)計(jì)一個(gè)很強(qiáng)的CTA(Call To Action),鼓勵(lì)大家下載 不是僅僅做game play 玩家要經(jīng)過(guò)一定的過(guò)程從一個(gè)游戲轉(zhuǎn)化到另一個(gè)游戲,所以CTA的設(shè)計(jì)也是非常重要。
后,仔細(xì)的計(jì)劃整個(gè)Campaign為的節(jié)奏,這樣才能大化的把效果體現(xiàn)出來(lái)。
作者:DotCUnitedGroup
來(lái)源:DotCUnitedGroup
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