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中國電競:從年輕人的銷金窟到資本的寵兒 - 紅星

時間:2020-06-08

01

昨天下午兩點,RNG隊員Uzi(原名簡自豪)宣布退役,引發(fā)軒然大波。

一個時代落幕,一代人的青春結(jié)束。

在電競?cè)?,每?dāng)選手不復(fù)當(dāng)年勇亦或是退役時,總有人替他們惋惜一句:我是舊時代的殘黨,新時代沒有能載我的船。

屬于Uzi的“舊時代”是中國電競從野蠻生長到屹立頂峰的時代。

2013年,Uzi第一次進入全球總決賽,在預(yù)選賽上使用暗夜獵手VN一戰(zhàn)封神,卻在總決賽惜敗SKT獲得亞軍。那一年,Uzi 才16歲,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)剛剛成立,聯(lián)賽場館在江蘇太倉的一個“倉庫”。

一戰(zhàn)封神之后,是多年的“無冠魔咒”。直到2018年LPL春季賽,Uzi才收獲了自己的第一個冠軍,那一年,他帶領(lǐng)的RNG展現(xiàn)了恐怖的統(tǒng)治力。春季賽冠軍,MSI冠軍,德瑪西亞杯冠軍,洲際賽冠軍,夏季賽冠軍,亞運會冠軍。

一年六冠,唯獨差一個分量最重的世界賽冠軍,這也成為了他和粉絲最大的遺憾。

這一年開始,LPL榮登世界第一賽區(qū)的寶座,中國戰(zhàn)隊iG和FPX包攬2018和2019的世界賽冠軍,中國成為了世界第二大電競市場。

如今,Uzi的時代已經(jīng)落幕,他曾身披國旗,也曾半路折戟,簡自豪的時代即將到來,這個23歲少年的未來旅程值得期待。 


02
中國電競:從年輕人的銷金窟到承載青春的千億市場

中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)信息中心第一次發(fā)布中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告是在1997年的12月1日。

報告顯示,截止1997年10月31日,我國有29.9萬臺電腦,上網(wǎng)用戶數(shù)有62萬,男性占87.7%,84.1%的用戶年齡在35歲以下。當(dāng)時上網(wǎng)最頭疼的是收費太貴、網(wǎng)速太慢。

上網(wǎng)貴到什么程度呢?

1996年,上海出現(xiàn)了中國第一家網(wǎng)吧“蓋威特”,收費是1小時60元。有人算過,即便是在家,每天上網(wǎng)1-2小時一個月大概是600多塊,能負(fù)擔(dān)得起的家庭寥寥無幾。

在這樣的情況下,星際戰(zhàn)隊POC和CSA誕生了——電競這個概念開始被引入到中國。

2003年,電子競技被國家體育局認(rèn)可,成為中國第99個體育項目,央視體育頻道還開創(chuàng)性地辦了個周播欄目叫《電子競技世界》,但僅僅一年便夭折了。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,越來越多的普通家庭可以接觸到網(wǎng)絡(luò),在大多數(shù)90后的記憶里,網(wǎng)絡(luò)是跟“游戲”和“玩物喪志”劃等號的,家長都是談網(wǎng)色變。直到今天,我們還能在新聞里看到沉溺于虛幻世界的少年耗光家人積蓄的故事。

社會主流對游戲的排斥和電競職業(yè)體系的不規(guī)范,導(dǎo)致中國電競在2010年之前都是步履維艱?!叭嘶省盨KY李曉峰身披國旗衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目,是中國電競開荒拓野時代為數(shù)不多的光。

直到富二代們用愛發(fā)電,移動互聯(lián)網(wǎng)催生了游戲、直播的風(fēng)口,中國電競才逐漸掙脫束縛,野蠻生長。

2016年開始,從國家層面到地方層面的電競扶持政策陸續(xù)發(fā)布:

2017年12月,中共上海市委、上海市人民政府印發(fā)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,指出將上海建設(shè)成為全球電競之都。

去年六月,在上海舉行的2019世界人工智能大會開幕式上,馬化騰也表示騰訊將全力支持上海打造全球電競之都;

中共成都市委、市政府印發(fā)《關(guān)于推進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》,支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽;

西安曲江新區(qū)發(fā)布關(guān)于支持電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策(試行);

杭州市下城區(qū)人民政府發(fā)布關(guān)于打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn)促進產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展的實施意見(試行)

……

上海副市長宗明女士更是在去年的英雄聯(lián)盟總決賽上驚喜現(xiàn)身,宣布今年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽落戶上海。

《世界與中國:2019全球電競運動行業(yè)發(fā)展》中顯示,中國電競用戶增速從2018年開始放緩,到2019年逐漸趨向平穩(wěn),增速為10.6%,電競用戶規(guī)模約達(dá)到3.5億。

中國電競24歲以下年輕人指數(shù)為100,是所有調(diào)研國家中最高的,這說明中國電競擁有最為龐大的年輕人群構(gòu)成,年輕人的熱情參與是中國電競旺盛生命力的來源。

 

03
年輕人的電競江湖:女性用戶擴大基本面,品牌入局電競

電競是年輕人的江湖。

根據(jù)騰訊電競發(fā)布的《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》,44%的電競從業(yè)者不超過25歲,僅有17%超過30歲。《世界與中國:2019全球電競運動行業(yè)發(fā)展》中顯示,我國電競用戶35歲以下占比79%。


自從2018年iG奪得世界賽冠軍后,電競?cè)﹂_始出現(xiàn)了大批年輕女性用戶。

眾所周知,有女粉絲的地方就有飯圈。

電競?cè)υ鹊奶厣恰安耸窃铩?,一旦選手打得不好,就會換來重拳出擊。

飯圈的介入一定程度上中和了這種風(fēng)氣,帶來了具有飯圈特色的“護崽文化”,即便選手發(fā)揮不佳,女性用戶也不忍苛責(zé)自己喜愛的隊員,這和“勝者為王敗者為寇”的電競?cè)Ω窀癫蝗搿?/p>

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟的受眾中有26%的“云玩家”,他們只看賽事,不碰游戲。

從電競出圈的節(jié)點性事件來看,引爆話題的大多是選手發(fā)揮,男性用戶和女性用戶有沖突,游戲玩家和云玩家之間看不順眼,戰(zhàn)隊粉絲矛盾不斷,再加上微博又是飯圈的主陣地,這樣的環(huán)境下,選手和戰(zhàn)隊被噴上熱搜是常事,親自下場撕逼的老板也不在少數(shù)。

美國學(xué)者約瑟夫·塔洛在《分割美國:廣告主與新媒介世界》一書中說過:“媒介越來越鼓勵人們將自身分割成越來越專一的群體,并且發(fā)展出獨特的觀看、閱讀和收聽習(xí)慣,從而強化了其所在群體和其他群體的區(qū)別。在此背景下,不同文化圈層之間的沖突在看似多元化的網(wǎng)絡(luò)時代變得越來越常見”。

雖然爭議頗多,但《世界與中國:2019全球電競運動行業(yè)發(fā)展》中也提到,中國電競的女性用戶只占三成,“而女性用戶在電競直播和電競周邊商品的購買意愿上都比男性高,擴大電競用戶基本面和商業(yè)價值,女性是不可忽略的群體。中國電競女性用戶指數(shù)為64.7,排在所有調(diào)研國家的最末位,在女性用戶普及上,中國還有很長的路要走?!?/p>

“在擴大用戶基本面上,爭取女性或是捷徑。”

此外,越來越多的電競綜藝走進大眾,電競文學(xué)作品紛紛被影視化。

龐大的年輕人口讓品牌和投資方們看到了這個產(chǎn)業(yè)可觀的創(chuàng)新空間。

在2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽前夕,肯德基與LPL聯(lián)手打造了虛擬人物“KI上?!?。該虛擬人物在比賽過程中預(yù)測賽事走向,因多次毒奶被觀眾們拿來玩梗,肯德基也完成了曝光量和轉(zhuǎn)化的雙贏。這次跨界營銷在2019亞太媒體廣告節(jié)上拿下了包括年度白金大獎在內(nèi)的六個獎項。

2019年2月28日,騰競體育與耐克中國在上海宣布,耐克正式成為英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事(LPL)的官方服裝合作伙伴,雙方將展開為期四年的深度戰(zhàn)略合作。

兩個月后,英雄聯(lián)盟賽事發(fā)布微博,宣布英雄聯(lián)盟LPL聯(lián)賽與哈爾濱啤酒合作,推出電競專屬包裝哈啤LPL電競罐,今年的5月14日,Uzi正式成為哈爾濱啤酒的電競合伙人。

路易威登和拳頭游戲在去年世界賽前夕共同發(fā)表聯(lián)名英雄皮膚,奇亞娜和賽娜的至臻皮膚都將由路易威登女裝藝術(shù)總監(jiān)Nicolas Ghesquière設(shè)計。

據(jù)ECO電競派統(tǒng)計,去年世界賽一共有105家品牌選擇與俱樂部合作。

與LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊合作的23家品牌中,其中,7家是快消品牌,7家是3C品牌。隨著國家的扶持和電競職業(yè)體系的日益規(guī)范化,可以預(yù)測未來的電競營銷中體育品牌也將成為主力。兩者的結(jié)合,既能讓體育品牌享受到直男經(jīng)濟和飯圈經(jīng)濟的紅利,同時也能讓電競盡快破除外界的固化印象,走向正規(guī)體育路。


 04

電競產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)的勃興,又或是B站的大勢,本質(zhì)上都是年輕人的勝利。

游戲、電競、直播、二次元等等曾被主流社會不看好的小眾愛好,如今獲得的不是非議和不解,而是紛至沓來的合作和投資。

著名斗魚游戲主播“藥水哥”曾在自己的紀(jì)錄片《藝術(shù)人生》里講述少年經(jīng)歷,因為玩游戲早早輟學(xué),外出打工不順利,驚覺自己能做的只有游戲。盡管親友不支持不理解,他還是選擇去做了游戲直播,每天播十多個小時,就這樣堅持了兩個月終于有了些人氣,最終走上了職業(yè)主播的道路。

玩物喪志嗎?從他“荒廢”學(xué)業(yè)來看,的確如此??伤墓适乱彩蔷㈦A層所愛聽的:墜入低谷、一意孤行、走向勝利。

所以年輕人的“志”到底是什么,又從何而來?我想只有年輕人自己做得了主。

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