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淺談?dòng)螒虻倪\(yùn)營模式:聯(lián)合運(yùn)營、聯(lián)合發(fā)行 | 成都傳媒

時(shí)間:2020-05-20

5月13日,騰訊發(fā)布2020年Q1財(cái)報(bào),總營收達(dá)到1081億人民幣,同比增長26%。而2019年騰訊Q1收入是854億元,也就是說營收絕對值增長227億,在新冠疫情的影響下,很多公司面臨著收入下降的窘?jīng)r,但是游戲領(lǐng)域和短視頻領(lǐng)域?yàn)槭椎臄?shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模卻在不斷增長。

從騰訊Q1財(cái)報(bào)看包括游戲在內(nèi)的增值服務(wù)收入同比增長27%至624億元;而2019年Q1騰訊增值服務(wù)收入490億,也就是說包括游戲在內(nèi)的增值服務(wù)收入增長絕對值是134億,貢獻(xiàn)了超過60%份額的增長。

游戲?yàn)槭裁催@么掙錢?大部分人的印象無非就是MOBA游戲、吃雞游戲的買皮膚、買道具,抽卡游戲的十連抽,模式確實(shí)是這樣的,但是如果游戲不能觸達(dá)大量的消費(fèi)者,不能實(shí)現(xiàn)規(guī)模,很多游戲的研發(fā)成本是很難覆蓋住的。實(shí)際上,游戲的運(yùn)營鏈條上有很多玩家,一款游戲從研發(fā)完成,到真正到達(dá)消費(fèi)者的手中,有很多不同的模式和步驟,這是大部分人所不了解的。

一款游戲的運(yùn)行,分為研發(fā)和運(yùn)營兩個(gè)階段,研發(fā)者有單人、獨(dú)立工作室、大公司旗下工作室、游戲研發(fā)公司五種類型;由于游戲的研發(fā)者不一定都是大公司,比如《星露谷物語》、《以撒的束縛》、《去月球》等出色的游戲都是單人研發(fā)的,《饑荒》、《元?dú)怛T士》、《迷失島》等游戲都是獨(dú)立游戲工作室開發(fā)的,這些游戲顯然是無法解決需要大量人力和財(cái)力投入的游戲運(yùn)營工作的,除此之外,部分中型游戲研發(fā)公司也沒有相應(yīng)的能力,所以游戲發(fā)行運(yùn)營業(yè)務(wù)應(yīng)運(yùn)而生,目前市場上很多大型游戲廠商將自己的發(fā)行運(yùn)營能力打包提供服務(wù),也有很多專門做游戲發(fā)行的工作,另外游戲的分發(fā)渠道,依托于自己的流量優(yōu)勢,也提供僅針對本渠道的聯(lián)合運(yùn)營服務(wù)。

那么游戲的運(yùn)營都有哪些模式,哪些玩家,本文從縱向,由渠道商和發(fā)行商參與的深到淺對比運(yùn)營模式,再從游戲運(yùn)營中三類主要玩家來橫向?qū)Ρ雀鱾€(gè)公司的游戲商業(yè)模式,淺談?dòng)螒?,尤其是手機(jī)游戲發(fā)行中的秘密。

一、縱向?qū)Ρ扔螒蜻\(yùn)營模式

從消費(fèi)者端進(jìn)行反推,我們都是從什么渠道獲取到游戲的?手機(jī)上的App Store、安卓商店、TapTap、抖音;PC上的Steam、WeGame、3DM;主機(jī)上的主機(jī)商店。這些統(tǒng)一被稱為游戲分發(fā)渠道。由于分發(fā)渠道掌握了C端用戶,所以一定會在游戲運(yùn)營的利益中分一杯羹,具體分多分少,采用什么模式,取決于渠道對于C端用戶的影響能力。

1、投放廣告

研運(yùn)一體的大型CP(Content Provider,在游戲行業(yè)一般指游戲內(nèi)容提供者)是第一批開展渠道業(yè)務(wù)的,而開展的手段,就是投放廣告。傳奇系列就是這個(gè)模式的經(jīng)典案例。

傳奇本是在20世紀(jì)80年代90年代讓陳天橋賺的盆滿缽滿的一款網(wǎng)游;但是隨著時(shí)代的進(jìn)步,這類游戲逐步被其他網(wǎng)游所取代;但是對于80后來說,這意味著回憶。從愷英到三七,一批游戲公司抓住80后成為中年人之后有了很高的消費(fèi)能力的契機(jī),從林子聰?shù)皆x到成龍,一批批刷屏廣告洗腦了全國人民,最終在2016年左右達(dá)到巔峰,傳奇類游戲當(dāng)時(shí)的廣告規(guī)模占整個(gè)市場的70%以上;不夸張的說,傳奇這款游戲,就是廣告吹起來的。

2、聯(lián)合運(yùn)營

隨著廣告投放的發(fā)展,一方面出現(xiàn)了大量作弊情況,極大的干擾了游戲廣告的投放效率,另一方面,出現(xiàn)了專業(yè)化的游戲聯(lián)代公司,聚集很多腰部游戲的買量需求,使得游戲的投放越來越集中,廣告主在游戲這個(gè)行業(yè)的話語權(quán)就越來越大。在這個(gè)背景下,大型CP和發(fā)行代理公司希望提升游戲投放的效率,而渠道平臺想要盡可能的將自己的自然流量進(jìn)行變現(xiàn),兩方一拍即合,產(chǎn)生了通過SDK接入實(shí)現(xiàn)收入透明進(jìn)而按比例分成的聯(lián)合運(yùn)營模式。

目前來看,除了國內(nèi)安卓之外,絕大部分的聯(lián)運(yùn)分成都是以 3/7 進(jìn)行分成的。

  • 廠商商店:付費(fèi)下載30%,游戲內(nèi)付費(fèi)50%
  • TapTap:聯(lián)運(yùn)&廣告都有,聯(lián)運(yùn)30%抽成
  • App Store:下載購買、內(nèi)購均抽成30%
  • Steam:30%抽成
  • 應(yīng)用寶:40%-20%抽成
  • 主機(jī)商店:30%抽成

小結(jié)一下,游戲用戶增長的模式

綜合以上兩種模式,一個(gè)在行業(yè)內(nèi)被稱作官包買量(廣告投放),另一個(gè)被稱為渠道聯(lián)運(yùn)(聯(lián)合運(yùn)營)。

廣告投放是游戲運(yùn)營中獲取用戶的最初模式,但是隨著這個(gè)模式的發(fā)展,游戲CP飽受假量困擾,渠道平臺希望變現(xiàn)自然下載,于是出現(xiàn)了渠道聯(lián)運(yùn)模式。聯(lián)運(yùn)模式在2015-2017年逐步成為了游戲獲取用戶的最主要模式。但是隨著廣告投放中智能技術(shù)的發(fā)展和行業(yè)生態(tài)的進(jìn)步,廣告投放的效果進(jìn)一步提升,在2019年已經(jīng)超過渠道聯(lián)運(yùn)的規(guī)模。

根據(jù)游戲工委每年發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》可以看到,2019年上半年手游規(guī)模是770億,同比增長21.5%,我們同樣按照這一比例進(jìn)行估算,2019年全年手游規(guī)模將達(dá)1695億。而這部分收入由渠道聯(lián)運(yùn)、買量、以及其他推廣方式、甚至是無推廣所帶來的,基于買量創(chuàng)收已經(jīng)達(dá)到850億,超過整體規(guī)模的一半,那么買量超越渠道聯(lián)運(yùn)也就在2019年成功得以實(shí)現(xiàn)。

3、游戲發(fā)行(聯(lián)合發(fā)行)

已經(jīng)有一定現(xiàn)金流規(guī)模的獨(dú)立研發(fā)工作室,一般會選擇聯(lián)合發(fā)行的模式。在這個(gè)模式下,游戲工作室會投入一些人力在游戲的運(yùn)營上,從而獲得更多的運(yùn)營掌控力和玩家反饋;但是主要的分發(fā)運(yùn)營工作仍然在游戲發(fā)行方手中。

4、代理發(fā)行(獨(dú)家發(fā)行)

個(gè)人游戲開發(fā)者,規(guī)模較小的游戲開發(fā)工作室,傾向于更低的成本搞定發(fā)行運(yùn)營,一般會選擇獨(dú)家代理發(fā)行;另外,集團(tuán)內(nèi)部的游戲開發(fā)工作室獨(dú)代給集團(tuán)發(fā)行,國外很火的游戲進(jìn)入國內(nèi)發(fā)行,也一般采用獨(dú)代的模式,比如騰訊獨(dú)代天美工作室的《王者榮耀》,網(wǎng)易獨(dú)代暴雪系全部游戲。

這里舉兩個(gè)游戲的例子;第一個(gè)是FGO,即Fate Grand Order,在2018年支撐了B站80%的收入,這個(gè)屬于國外已經(jīng)活了很久的手游進(jìn)入國內(nèi)市場,和國內(nèi)的發(fā)行公司簽訂獨(dú)代協(xié)議的案例。

另一個(gè)是PC已上線,手游預(yù)約中的《部落與彎刀》,漢家松鼠工作室制作,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)代理發(fā)行;這個(gè)屬于較小型的游戲工作室,為了盡可能節(jié)省成本提高效率而采用獨(dú)代模式的案例。

二、橫向?qū)Ρ扔螒蜻\(yùn)營業(yè)務(wù)

1、抖音、頭條等短視頻、信息流廣告媒體:從廣告到聯(lián)運(yùn)到發(fā)行不斷深入

字節(jié)跳動(dòng)系媒體一直是手機(jī)游戲買量的重要渠道,按照字節(jié)跳動(dòng)2019年收入1400億進(jìn)行估算,來自手機(jī)游戲推廣的收入在560億以上;另有知情人士表示,《劍與遠(yuǎn)征》一款游戲在2020年Q1就在抖音上投放超過5億元。除字節(jié)跳動(dòng)外,快手、百度、最右等類似媒體也存在大量的手游推廣,可見此類渠道吃掉了游戲渠道預(yù)算的一大部分。

2018年4月,今日頭條上線游戲中心,開展游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù),首批上線超百款手游產(chǎn)品;2019年中,開始涉及游戲發(fā)行業(yè)務(wù),2020年初,自研游戲開始上線。

字節(jié)跳動(dòng)在游戲這個(gè)行業(yè)在向騰訊發(fā)起進(jìn)攻,不斷的由淺入深挖掘更多價(jià)值。但在代理、發(fā)行、聯(lián)運(yùn)、廣告并存的字節(jié)系游戲推廣中,廣告的占比確實(shí)最大的,達(dá)到超過500億的規(guī)模。

2、廠商手機(jī)商店、第三方應(yīng)用商店(如應(yīng)用寶)等應(yīng)用分發(fā)渠道

廠商手機(jī)商店逐步擊敗了第三方應(yīng)用商店成為安卓上分發(fā)的核心渠道。目前僅有應(yīng)用寶一家依托于騰訊系大量的基礎(chǔ)流量中,將app下載導(dǎo)流到應(yīng)用寶而實(shí)現(xiàn)了份額不下降;廠商手機(jī)商店的游戲聯(lián)運(yùn)分成比一致保持在50%,而應(yīng)用寶在2019年改變政策,將聯(lián)運(yùn)的分成比例改為階梯制的20%-40%,進(jìn)一步說明了第三方應(yīng)用商店的沒落。未來聯(lián)運(yùn)的主要玩家將是廠商。

而廠商聯(lián)運(yùn)有很大一部分是在收過路費(fèi);據(jù)“硬核聯(lián)盟”發(fā)布的數(shù)據(jù),僅30%左右的廠商聯(lián)運(yùn)新增手游用戶量是來自商店推廣位置的,剩余全部是用戶自身瀏覽和搜索行為帶來的手游新用戶。廠商過度利用了自己收保護(hù)費(fèi)的能力,可能也是廣告投放在2019年超過渠道聯(lián)運(yùn)的核心原因之一

3、TapTap、Steam、主機(jī)商店等專業(yè)化游戲分發(fā)平臺

對于專業(yè)游戲平臺來說,為用戶提供更高質(zhì)量的游戲,是其平臺運(yùn)營的核心價(jià)值。所以這些平臺將會長期維持30%,甚至在未來降到更低的分成比例,做CPA模式的游戲分發(fā)。

在PC上,Epic Game對Steam發(fā)起了挑戰(zhàn),最強(qiáng)有力的武器就是12%的抽成比例,從而快速拿到了很多在Steam上獨(dú)家發(fā)行的游戲;相比之下,騰訊WeGame仍然采用30%分成,因而在國內(nèi)不溫不火,這是沒有意識到這實(shí)際是個(gè)生態(tài)的生意,而建設(shè)生態(tài),為玩家提供高質(zhì)量內(nèi)容,比賺錢更重要。

 

作者:oratis

來源:豆包碎碎念(doubaomeow)

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