老規(guī)矩,先拋個定義:
活動運營(Operatingactivities)是指活動公司針對不同活動、不同性質的活動進行運營,包含活動策劃、活動實施、以及嫁接相關產業(yè)打造產業(yè)鏈
——百度百科
一聽感覺很流弊的亞子,簡單翻譯一下,就是根據階段目標的不同,通過策劃落地一個短期的活動,來快速的提高產品某項指標的運營手段,我們稱之為活動運營。
根據我個人若干年(大于5年)的活動策劃經驗來看,一般把活動運營分為5個階段,分別是:定目標、構思方案、活動上線、活動監(jiān)控、活動復盤。
活動策劃流程
上圖中只是說活動運營要做那些事,但做事都是有鏈條的,只是有活動運營是不能獨自將活動落地的,還需要設計師、交互、開發(fā)、測試鼎力相助才能讓活動真正的落地上線,下圖附一個完整的活動流程。
活動上線流程
在開展活動之前,先了解清楚活動背景,比如活動是在大促的時候要做的,還是在某個節(jié)日要做的,了解活動背景是為了更好的構思活動方案,為方案提供一定的創(chuàng)意來源點。
了解活動背景之后,需要明確活動目的,目前現(xiàn)在互聯(lián)網產品的活動目標基本都是圍繞著以下幾點來做,拉新、促活、留存、轉化、引流、粘性等等,明確好活動目標之后我們才好規(guī)劃下一步的目標量化。
目標量化是指將活動的目標數字量化,比如此次為期5天的活動為平臺帶來5000個新用戶,目標量化之后就要進行目標拆解。根據上述活動目標是帶來5000個新用戶,新用戶數量=渠道用戶數*新用戶轉化率,推廣渠道5天可以可以帶來2000個新用戶,那么此次活動需要帶來的新用戶就是3000個增量。
假設渠道渠道帶來的用戶數不變,那么活動可以提升的是新用戶的轉化率,將轉化率提升1倍,即可完成任務,顯然將活動的提升全部定位為提升新用戶的轉化率難度系數有點大,那需要再進行拆解。
我們再繼續(xù)將目標進行深度拆解,渠道用戶數=渠道推廣量級*渠道轉化率,從公式中可以看出有兩個點我們可以嘗試通過此次活動來進行提升,顯然推廣量加大是一個非常高效的方式。但是這種方式有點體現(xiàn)不出活動的價值,那么我們就從轉化率入手,提高渠道轉化率。這一點可以通過活動的利益點、廣告圖以及活動形式來提升,假設渠道轉化率可以提升50%,那么新用戶的轉化率目標就將會降低,相當于分攤了壓力。
根據上述舉例假設日常拉新=渠道推廣量級(100萬)*渠道轉化率(2%)*新用戶轉化率(10%),假設此次活動目標是將渠道轉化率提升至3.5%,新用戶轉化率提升至14.5%,即可完成拉新5000人的任務
因此我們可以鎖定活動量化目標,通過活動的利益點和活動內容,將推廣渠道轉化率提升至75%,新用戶轉化率提升至14.5%
既然目標背景已經了解清楚,活動目標已經量化且已經拆解完畢,就開始進入下一步,活動創(chuàng)意構思
WHY——為什么策劃這個活動?
在上述制定活動目標中了解活動的背景就說明了WHY的重要性,通過活動的背景時間、目標等來明確為什么要策劃這個活動,時間節(jié)點、活動的目標都可以用來構思活動的標題和活動內容。
例如在七夕節(jié)點,用戶有送禮,買花等需求;春節(jié),用戶有采買年貨需求。
WHO——目標用戶是誰?
也就是我們策劃的活動是為拉新,促活,留存,轉化什么樣的用戶,千人千面,需要按不同維度劃分目標用戶,以便于分析不同用戶的需求及心里,例如分析用戶的:
內在屬性:年齡、性別、興趣愛好、收入、學歷等等;
外在屬性:地域、婚否、活動場所等等。
WHERE——用戶有哪些場景?
用戶在不同的場景中扮演不同的身份角色,也就會有不同的需求:
人是社交動物在社會中,就會有信息傳遞、社會交際的需求;
在家庭中,就會有物質需求、生活需求、情感需求;
在工作中,就會有發(fā)展需求、工作需求、物質需求、權利需求;
……等等等等
分析用戶所在場景的不同,就會提煉出用戶的需求,根據用戶的需求從而可構思出活動方案的方向。
例如:世界杯猜球活動(積分猜球),用戶的身份場景就是球迷,他們需求就是打賭、競猜、助威。
WHAT——用戶的心理需求?
用戶的核心需求,映射出心理狀態(tài)的變化,也是創(chuàng)意玩法的主干,是活動運營人員要使用什么的手法來牢牢抓住用戶的心,用戶的心理需求分為深度心理需求和基礎心理需求。
深度心理需求包含:好奇心、虛榮心、好勝心、成就感、從眾心理等等;
基礎心理需求包含:利益心理(優(yōu)惠、獎品等等)。
例如現(xiàn)在市面上比較火的活動形式:
拼購:基礎心理需求,優(yōu)惠心理;
集卡:深度心理需求,成就感,基礎心理需求,金錢誘惑。
HOW——如何策劃核心玩法
不同的用戶心理延伸推導出多種核心玩法,通過以上4個W可以基本分析出用戶畫像、需求、心理等等,可以策劃我們的玩法。
好奇心用戶,可以通過科技、新玩法、新內容進行吸引;虛榮心用戶,可以通過PK、排行版、擂臺等方式吸引;成就感用戶,可以通過成就系統(tǒng)、通關游戲等來吸引,等等等等。
活動方案策劃完畢后,根據需求需要繪制交互原型,另外提示,活動實現(xiàn)期間千萬不要忘記進行數據埋點,要不然等活動結束后將是一場空,什么都分析不了啦。
活動相關事宜全部準備完畢,這時需要再review一下。
推廣資源確認:任何一個活動的完成,都是需要多個部門一起的協(xié)調配合才能完成的。比如,你需要跟老板去確定預算,跟技術部門去協(xié)調進行開發(fā)測試,跟產品、市場、客服甚至是行政部門去協(xié)調活動中所需要的資源,進行確認。
推廣資源投放:推廣資源去人后,就需要進行宣傳和投放,也就是我們需要找到可以觸達我們活動對象的渠道,有時候還需要找對應的媒介去協(xié)調活動的展出位置。通常為了活動的效果,也會先進行一些預熱,以便根據預熱的效果進行活動的后續(xù)優(yōu)化和調整。
終于媳婦熬成婆,活動終于上線了,我們要通過埋點監(jiān)控活動的數據,是否有達到我們的期望目標,當活動各環(huán)節(jié)監(jiān)控的數據出現(xiàn)異?;虿焕硐霑r,需要及時進行優(yōu)化。
例如渠道推廣轉化率不理想,需要及時進行廣告素材優(yōu)化,廣告內容優(yōu)化,投放人群優(yōu)化等等;當發(fā)生拉新轉化率出現(xiàn)低迷時,看是否需要優(yōu)化引導文案、獎勵提示方式等等。
活動運營數據指標一般包括PV、UV、點擊率、轉化率、銷售額、ROI指標、人均訪問時長、人均瀏覽深度等等。不同的活動,推廣方式不同、推送渠道不同,相應的關注數據指標也不同,具體需要根據活動目標而定。
總之活動在線期間不意味著大功告成,我們還要不斷去監(jiān)控各個環(huán)節(jié)的數據指標,不斷的去優(yōu)化。
一個活動運營,所做過的活動不計其數,不是所有的活動都是完美的,其中有些活動并不能盡如人意,等到下一次再做類似活動的時候也沒能出現(xiàn)很好的改觀,再一次次的重復中失去對運營的興趣和熱情,最終責怪產品和責怪自己,非常苦惱難以破局,這時候最佳的解局工具就是——復盤。
一般復盤會分為以下幾個部分:
(1)數據全盤復盤
根據活動立項時制定的數字量化目標,盤點最終完成情況,而且復盤時需要一定的參照對比,例如拉新,需要拉出拉新活動的目標拉新數量,實際完成數量,活動前5-10天日常拉新數據進行數據對比。
(2)各環(huán)節(jié)復盤
根據活動量化目標拆解的各環(huán)節(jié)目標,推廣環(huán)節(jié)復盤、活動內容復盤等等,根據參與環(huán)節(jié)的多少進行增加。
根據上述拉新案例來繼續(xù)舉例:
推廣復盤:量化指標各環(huán)節(jié)拆解后,推廣量級是否到位,推廣文案是否吸引人,一場活動下來,我們會有很多文案:主文案、圖片文案,要判斷哪些文案有效,推廣轉化率可以直接反應出推廣文案和圖片的效果;
活動內容復盤:通過數據分析整個活動各環(huán)節(jié)的效果情況,那些環(huán)節(jié)轉化效果到位,那些環(huán)節(jié)數據效果不理想,例如活動頁面UV為1萬,但參與人數為100,說明活動內容與用戶不匹配,用戶對于活動沒興趣,或者活動頁面引導有問題,用戶不理解如何參與,或者獎品對于用戶缺少吸引力等等。
(3)深入復盤分析
深入對活動結果進行分析,根據結果和目標的差異,在分析無法解釋的情況下,大膽的提出一些假設,例如獎品無吸引力、數字量化目標拆解有問題、推廣時間不佳等等。
可以通過:
深度挖掘用戶行為數據分析;
小范圍再次測試(有條件的情況下,或者在活動期間進行A&B test);
用戶調研等方式了解轉化過程中用戶的經歷和困惑,找出最終的問題。
(4)經驗總結沉淀
將前序分析的結論沉淀記錄下來,以用戶后續(xù)活動策劃時進行參考,好的點繼續(xù)保持使用,不足的點盡量避免,在經驗總結上不要流于表象,盡可能的發(fā)現(xiàn)問題的本質,讓問題不會再發(fā)生。
在總結完經驗后,也要將可以改變的行動列下來,并明確可以實現(xiàn)的時間和執(zhí)行對象,這是復盤最重要的成果輸出。
作者:Vinson澤
來源:Vinson澤
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