一、線上活動的目的都能在哪兒?
需要完成的指標有(逃不出以下3大點)
拉新-吸引用戶關注
活躍-強化用戶認知
轉化-拉動用戶貢獻
圖文無關
二、活動流程是咋樣的?(待細化)
①明晰目的
一定要是可量化目標
如果實在沒有可量化的目標,就算拍腦袋也要想出來一個,否則你容易拿活動首次制作為借口,讓你對活動的思考達不到極致
②了解受眾
畫像分析,搞清楚用戶究竟想要什么,借助用戶需求達成我們的目的
不同付費層次用戶心態(tài)千差萬別,不長期且深入與用戶進行交流很難發(fā)現(xiàn)他們的真實需求
③活動預算
預算取決于活動策劃人的能力、活動策劃案的吸引程度(天花爛墜的嘴巴能加分2333)等等
④活動概況
除了目的,主題、時間、活動形式、規(guī)則、獎品內容
時間選對了事半功倍
⑤投放渠道確認
竭盡你所有能用的
有時候活動足夠精良,是有可能獲得額外且高質渠道推薦的
⑥頁面推動制作
一個甘特圖搞定排期,如下圖(具體工作項需根據(jù)實際情況變化)
⑦活動上線前準備
預熱、 風險應急預案(被刷、頁面無法登陸、被封禁等)、全流程清點(客服FAQ、圖片文案等)、渠道推廣文案、確認活動關鍵指標
特別談一下預熱,重要活動要盡可能預熱,盡可能保證大部分用戶能完整地走過完整個活動周期
⑧活動期間執(zhí)行內容
活動關鍵指標監(jiān)控、用戶輿論、頁面UV…
⑧活動結束后收尾
獲獎公告、總結回顧
三、什么樣的活動是好活動?
目的清晰、吸引力、短期見效、用戶操作門檻低、能吸引自己
四、案例
下面要說的是這么一個h5抽獎頁面,如下圖
H5抽獎活動線框圖
情況(時間順序):
1、買量成本日漸高昂,所在游戲渠道想自己搭建一個游戲平臺,目的是提高用戶粘性
2、經(jīng)溝通確認主管以上層面領導對于平臺并沒有一個十分清晰的認知,大多停留在積分系統(tǒng)=平臺上(當然我也沒有哈哈),所以想找平臺運營也沒有個標準,這話可是主管自己說的哈哈
3、截止制作H5抽獎頁面之前,做平臺這個想法已經(jīng)延期了近1年,直接原因是市場業(yè)務需求插隊導致,但根本原因推測有以下這么幾點,一是沒有人能推動大家去理解平臺,因為公司里沒人做過看過,二是公司本身是買量公司,一切以市場的成本收益比為重,所以…我的主管跟我雖然都想把平臺做成,但阻力真的蠻大
4、但阻力大不代表什么都不干坐以待斃,期間我對各大游戲平臺做了一些研究,決定將平臺劃分為活動、積分系統(tǒng)兩個大塊先后去突破,當時還做了個現(xiàn)在看起來十分幼稚的計劃圖,圖片如下
(圖片待補,一下子找不到223333)
5、 最后確定制作一個放置在公眾號內的H5活動,一是嘗試用于公眾號拉新,二是把活動頁面制作流程走出來,三是用于打破尷尬局面,當時的我認為,只有當頁面活動效果被證明有效后,平臺積分體系的搭建才可能拿到足夠多的人力資源去做投入與試錯
結果:
1、制作流程就不細講了,反正就是往死里踩坑,一個頁面從想法確認到落地上線竟然做了2個月才好,但結果還算過得去,流程是硬給趟出來了
2、頁面UV1W+,PV2.3W+,獲獎(抱枕、充電寶、游戲禮包等)人數(shù)30人,公眾號拉新效果一般,總結有以下幾點原因
①游戲處于生命周期后期
②因為點①,大家都是老玩家,老玩家表示已經(jīng)多次被這種禮包“坑騙”
③因為與其他渠道的同款游戲混服,導致游戲內宣傳途徑受限
④每周我們都會進行全服郵件群發(fā)吸引游戲內玩家來關注公眾號,時間(5個月)長了郵件效果就變差了,因為能關注的用戶基本都關注了(個人認為的最關鍵原因)
結論:抽獎活動效果與游戲內用戶生命周期高度相關,該頁面一定可被復用在所有大推的新游戲當中
從近期的復用結果來看也的確符合了結論,新游戲的一次活動就拉了近5w+公眾號粉絲,5W粉絲等于13~16次的游戲內郵件群發(fā),直接就推翻了原來那套公眾號新增KPI的計算方法(群發(fā)郵件是個體力活,受不同后臺質量的影響很容易重復吃力不討好,導致咱們運營做起來動力也不高)
大家在做活動策劃方案的過程中,都會用到一些活動運營工具,比如投票工具、抽獎工具等,我們紅星成都活動公司(歡迎收藏本站www.fixmypst.com/)提供了大量的投票模板和抽獎模板,針對每一種應用場景都有相應的解決方案,歡迎大家免費使用!
來源:蒸餾水日料
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