做APP運(yùn)營(yíng),勢(shì)必需要涉及到APP拉新問題,而這也是運(yùn)營(yíng)人共同苦惱的問題,沒有流量,后續(xù)的一切運(yùn)營(yíng)動(dòng)作都無法展開。
目前適合APP的拉新方式主要分為這么幾種:ASO優(yōu)化、地推、花錢砸廣告推廣、老拉新做用戶裂變、異業(yè)合作換量等。
這些拉新方式存在交叉重合的部分,也有完全獨(dú)立的地方。例如花錢砸廣告做推廣的時(shí)候,也會(huì)包含地推;老拉新的活動(dòng)裂變也會(huì)通過廣告等形式傳播出去。
總之,引流的實(shí)質(zhì)就是——通過一切手段,告知目標(biāo)用戶APP的存在,并用內(nèi)容或利益點(diǎn)引導(dǎo)目標(biāo)用戶完成下載注冊(cè)。
今天要和大家分享的,主要是通過H5的形式策劃的一系列拉新活動(dòng),每個(gè)活動(dòng)的切入點(diǎn)不同,但是也反應(yīng)了一些共性的問題。大概前前后后做了有將近9個(gè)H5活動(dòng),最終保留下來作為長(zhǎng)期引流活動(dòng)的就2個(gè)。走過很多彎路,希望對(duì)看到此文的朋友能夠有所幫助。
(相似的背景,分享的方法論才有參考意義,如果條件背景不相同的話,本文的參考意義不大)。
我們的背景總結(jié)起來就是:沒錢、沒支持、沒人的“三無狀況”。
沒錢到什么份兒上呢?就是所有涉及現(xiàn)金的活動(dòng)申請(qǐng)都不通過(初期的時(shí)候,連品牌庫存產(chǎn)品的中小樣資源都申請(qǐng)不到,靠短信的方式引導(dǎo)下載注冊(cè),做了6萬的下載注冊(cè)用戶數(shù)。后來終于可以申請(qǐng)到產(chǎn)品中小樣了)。
我們有線下門店,完全可以通過線下店鋪銷售人員引導(dǎo)用戶注冊(cè)APP,但是因?yàn)闆]有給銷售人員任何的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,所以線下門店的支持為零。
我們有常規(guī)的電商渠道,這些電商渠道中,既有第三方的,也有自有平臺(tái),但是在APP拉新方面,仍然拒絕任何支持(提出過APP給渠道反向?qū)Я?,?jié)約渠道的拉新推廣成本,但是因渠道內(nèi)存在競(jìng)爭(zhēng),各渠道都不允許APP為某一渠道導(dǎo)流,寧愿把APP的流量放在那里,也不愿APP為任何一個(gè)渠道賦能。同樣地,各個(gè)渠道也不愿意把用戶引流到APP上去,局面很尷尬)。
盡管我們的項(xiàng)目是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)項(xiàng)目,但是沒有產(chǎn)品經(jīng)理、沒有交互設(shè)計(jì)師;僅有的產(chǎn)品專員、UI設(shè)計(jì)師一般水平,還有兩個(gè)運(yùn)營(yíng),這就是APP的人員配置(按照這個(gè)人員配置,估計(jì)可能連普通的一般公司都比不上了,條件有些艱苦,絕大部分互聯(lián)網(wǎng)公司,即便是內(nèi)部孵化的項(xiàng)目,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)至少也是七到八個(gè)人)。
面臨以上的背景條件,在拉新的時(shí)候,我們可操作的空間非常有限,我們有的資源是:
技術(shù)團(tuán)隊(duì),能夠?qū)崿F(xiàn)我們的需求;
有運(yùn)營(yíng)有產(chǎn)品有UI,可以策劃H5的拉新活動(dòng);
有小樣和15g的試用裝,可以在拉新的時(shí)候使用。
如果你的處境和我很相似,歡迎繼續(xù)往下看:
通過H5傳播APP的核心信息給到目標(biāo)用戶,用APP本身含有的內(nèi)容去吸引用戶,從而引導(dǎo)用戶下載注冊(cè)。
典型代表:知乎、小紅書。
早期拉新的時(shí)候,用戶去下載這些APP更多的是被產(chǎn)品功能所吸引,而非補(bǔ)貼等利益點(diǎn)。
通過補(bǔ)貼、免費(fèi)送等利益點(diǎn)的方式,傳播APP并引導(dǎo)用戶下載注冊(cè)。
典型代表:滴滴、瑞幸
他們?cè)诶碌臅r(shí)候,更多的是通過給用戶直接利益的方式來引導(dǎo)用戶下載注冊(cè)。
而我們的產(chǎn)品,在內(nèi)容方面完全沒有優(yōu)勢(shì),至今產(chǎn)品的定位都沒有確定;所以通過內(nèi)容去引導(dǎo)用戶下載注冊(cè)是不可能的,甚至用戶在了解了你的產(chǎn)品之后,連注冊(cè)都不愿意了。所以,我們采用的是第二種方式,利益點(diǎn)觸達(dá)目標(biāo)用戶。
(這個(gè)可以通過下載注冊(cè)轉(zhuǎn)化率來判斷,下載后可開放一部分內(nèi)容給用戶瀏覽,觀察這種情況下,用戶的下載注冊(cè)轉(zhuǎn)化率。“低”說明你的產(chǎn)品不具吸引力;“高”說明你的核心功能很硬核,那么你要做的就是讓更多的人知道你的APP有這些核心功能。)
活動(dòng)形式介紹
制作一個(gè)拼圖H5,用戶可以點(diǎn)擊碎片化的拼圖來組成一張完整的圖片,成功后可以輸入號(hào)碼,領(lǐng)取一份獎(jiǎng)品,獎(jiǎng)品在H5端領(lǐng)取成功后,需要下載APP才可以完善收貨地址。
活動(dòng)流程圖
活動(dòng)效果復(fù)盤
游戲宣傳渠道:官微,共計(jì)8071個(gè)閱讀,微信群觸達(dá)800人;微信號(hào)朋友圈受眾共計(jì)5W人左右。
游戲發(fā)布時(shí)間:14:00
活動(dòng)總結(jié)
整個(gè)活動(dòng)從策劃,到開發(fā)到上線,歷時(shí)一周,但是拉新沒有達(dá)到預(yù)期效果。主要有這么幾個(gè)原因:
1. 發(fā)布時(shí)間:根據(jù)騰訊發(fā)布的用戶行為高峰時(shí)段12:00/22:00,我們發(fā)布的時(shí)間為14:00,不在微信用戶活躍的高峰時(shí)段內(nèi)(別問為什么14:00發(fā)布,我就是去開個(gè)會(huì)沒有盯著,原定12:00發(fā)布的,莫名變成14:00點(diǎn))。
2.用戶轉(zhuǎn)發(fā)意愿低:一方面和觸達(dá)用戶的時(shí)間有關(guān)系,另一方面是沒有在社群中傳播,更多的是觸達(dá)到單個(gè)用戶群體,轉(zhuǎn)發(fā)效果會(huì)比較低;而且這個(gè)活動(dòng)做了限制,每個(gè)用戶只能助力一個(gè)人,這就禁止了該游戲不能夠在群內(nèi)通過相互幫助的方式完成活動(dòng)。
起初這么設(shè)計(jì)的目的是想逼著用戶去做轉(zhuǎn)發(fā)和傳播,而實(shí)際情況是——用戶會(huì)選擇放棄傳播,不參與該游戲。之后,邏輯類似這種游戲的我們還做過2個(gè),效果差強(qiáng)人意,主要局限在傳播,活動(dòng)不能觸達(dá)到更多的用戶參與就勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致拉新效果一般。
“不能形成傳播的活動(dòng)注定要失敗”
這是一個(gè)老拉新活動(dòng),通過APP的老用戶進(jìn)行拉新,也是大多數(shù)APP慣用的拉新手段,成本較低。
活動(dòng)形式介紹
老用戶邀請(qǐng)好友下載注冊(cè)APP,老用戶可以獲得邀請(qǐng)人數(shù),用一定的邀請(qǐng)人數(shù)可以兌換平臺(tái)內(nèi)的某一款產(chǎn)品。
活動(dòng)流程圖
活動(dòng)效果復(fù)盤
游戲每月參與用戶數(shù)在2.7萬左右,每月通過該游戲帶來新增下載注冊(cè)用戶數(shù)約1.3萬左右。目前該游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)化為常規(guī)游戲,每月帶來約1萬左右的新增下載注冊(cè)用戶。
起初第一版本參與用戶數(shù)僅千人,中間迭代了2.0的版本,新增了“新人專享專區(qū)”,即每個(gè)參與的用戶都可以極低的人頭數(shù)兌換到一款產(chǎn)品,但是這樣的機(jī)會(huì)僅有一次。目的是降低活動(dòng)的參與門檻,引導(dǎo)APP的日活用戶能夠都參與該款游戲,擴(kuò)大該款游戲的傳播量。這樣修改以后,隨著日活的增加,這款游戲的參與率再不斷提高。
這款游戲是通過小程序做裂變,之前我們做過基于H5端的,這種游戲只能通過朋友圈、官微推文去觸達(dá)用戶,很難在用戶群體中形成傳播,參與門檻高。后來看到小程序在群內(nèi)的分享比較容易,所以為此開發(fā)了小程序端的拉新活動(dòng)。
活動(dòng)形式非常簡(jiǎn)單,既然拉新的核心本質(zhì)是給用戶利益點(diǎn),讓用戶去下載APP,因此這款活動(dòng)在設(shè)置的時(shí)候就去掉了所有花哨的包裝。
活動(dòng)形式介紹
用戶點(diǎn)擊參與,可以選擇自己喜歡的產(chǎn)品,輸入手機(jī)號(hào)碼領(lǐng)取,成功后下載APP,完善收貨地址信息。
活動(dòng)流程圖
活動(dòng)效果復(fù)盤
此款游戲自上線后,目前每個(gè)月給app可以帶來穩(wěn)定的下載注冊(cè)用戶數(shù),約5萬人左右每月新增下載注冊(cè),也是目前整個(gè)APP拉新游戲中效果最好的。用戶參與到用戶領(lǐng)取試用裝,轉(zhuǎn)化率在88.17%,領(lǐng)取了試用裝的用戶,去下載APP的轉(zhuǎn)化率為84.37%。短短的2個(gè)月,也為小程序帶來26萬的新增用戶。是目前比較滿意的一款拉新游戲活動(dòng)。
“簡(jiǎn)單粗暴往往最有效”
這款活動(dòng)的利益點(diǎn)仍然是給未注冊(cè)APP的用戶,但是我們希望能夠利用APP的活躍人群而對(duì)這款游戲進(jìn)行分享和傳播。分享和傳播的動(dòng)力來源于游戲好玩,而非利益點(diǎn)。
活動(dòng)形式介紹
APP上的用戶參與游戲互動(dòng),游戲完畢后會(huì)生成人設(shè)標(biāo)簽,可以轉(zhuǎn)發(fā)分享到朋友圈,利用女王節(jié)的時(shí)機(jī),用戶可以輸入號(hào)碼領(lǐng)取一份禮品,但是已注冊(cè)APP的用戶僅能領(lǐng)取到虛擬獎(jiǎng)品。
活動(dòng)流程圖
活動(dòng)效果復(fù)盤
活動(dòng)時(shí)間2周,僅為APP帶來新增用戶550人,算是一個(gè)失敗的游戲?;顒?dòng)參與用戶數(shù)在9千多人,活動(dòng)參與次數(shù)接近4萬人,也就是說平均每個(gè)人參與了4到5次該游戲。
活動(dòng)趣味性上,用戶重復(fù)玩的次數(shù)較高;但是傳播上,用戶分享意愿很低,或者說分享了之后,去下載APP參與互動(dòng)的人數(shù)就更少了。
這種指望通過內(nèi)容好玩引導(dǎo)用戶做分享轉(zhuǎn)發(fā),從而觸發(fā)其余用戶去下載一款A(yù)PP的方式,參與成本太高,不建議使用。我們?cè)诨顒?dòng)上線前做了預(yù)判,這個(gè)結(jié)果也算是驗(yàn)證了我們心中的猜想。
通過H5的形式去為APP做拉新,兩種思路:
當(dāng)你的APP本身特別完善,用戶粘性、留存、活躍都很高的情況下,嘗試做一些內(nèi)容的分享引導(dǎo)用戶的行為,或可一試。
如果你的APP比較一般,且市場(chǎng)定位不明確的情況下,采用利益拉新的方式,那么在設(shè)置活動(dòng)的時(shí)候,活動(dòng)路徑越短越好,用戶參與活動(dòng)的識(shí)別成本越低越好。
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