如何在活動(dòng)設(shè)計(jì)中應(yīng)用上癮模型,來(lái)更好的達(dá)成我們的活動(dòng)目標(biāo)。
近來(lái),針對(duì)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng),團(tuán)隊(duì)的階段目標(biāo)之一是提升我們用戶活躍度,所以經(jīng)過討論,確定了在后續(xù)的版本中,開發(fā)一項(xiàng)紅包獎(jiǎng)勵(lì)促進(jìn)用戶活躍度的活動(dòng)。剛好最近閱讀了《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》這本書籍,在活動(dòng)設(shè)計(jì)思考的過程還是挺有啟發(fā)的,所以借由這次活動(dòng)設(shè)計(jì)與大家分享一下在設(shè)計(jì)本次運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中的思考,如何在活動(dòng)設(shè)計(jì)中應(yīng)用上癮模型,來(lái)更好的達(dá)成我們的活動(dòng)目標(biāo)。
一、上癮模型是什么?上癮模型是由書籍作者提出的一種解釋為什么用戶會(huì)對(duì)某些產(chǎn)品有著欲罷不能使用表現(xiàn)的模型(Hook Model),主要是通過“觸發(fā)”、“行動(dòng)”、“多變的酬賞”、“投入”四個(gè)方面來(lái)讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣,通過這種連續(xù)的循環(huán),達(dá)到實(shí)現(xiàn)用戶的復(fù)用。
這種模型在產(chǎn)品中的價(jià)值在于,提供了一種讓用戶產(chǎn)生依賴的行為路徑方式的參考,在產(chǎn)品/活動(dòng)設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)中,一步一步的讓用戶形成使用習(xí)慣,達(dá)成運(yùn)營(yíng)目標(biāo)。
二、活動(dòng)的目標(biāo)與實(shí)現(xiàn)邏輯說完基礎(chǔ)的理論知識(shí),還是要回到實(shí)際中工作中,只有實(shí)踐與理論相結(jié)合,才能正確的開展我們的工作。
首先先介紹一下產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品是一款游戲產(chǎn)品,用戶核心使用價(jià)值在于用戶參與對(duì)局,我們關(guān)注的點(diǎn)也是用戶的對(duì)局,所以本次活動(dòng)的形式是用戶通過用戶領(lǐng)取對(duì)局任務(wù)完成任務(wù)獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),活動(dòng)期內(nèi)每日可參與一次,但是每日參與時(shí)需要用戶報(bào)名領(lǐng)取任務(wù),任務(wù)是隨機(jī)分配的,獎(jiǎng)勵(lì)隨用戶當(dāng)日任務(wù)難度不同而不同,理論上當(dāng)日任務(wù)難度越高,獲得更高獎(jiǎng)勵(lì)的概率更大。
我們的活動(dòng)目的是:通過本次活動(dòng)提升用戶的活躍度。
實(shí)現(xiàn)邏輯:刺激用戶通過每日的對(duì)局領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),并在次日繼續(xù)參與活動(dòng),形成參與習(xí)慣。
三、上癮模型各個(gè)步驟的結(jié)合 1、 觸發(fā)觸發(fā)是用戶上癮行為的第一個(gè)節(jié)點(diǎn),它可以促使用戶開展行動(dòng)。如何有效的促使用戶開展行動(dòng),需要的是站在用戶的角度提醒用戶該做什么。它分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)。
【內(nèi)部觸發(fā)】我把它理解成用戶內(nèi)心的一種渴望或者是需求。
在這里我思考的是用戶為什么在游戲之余還要進(jìn)一步參與我們的活動(dòng)?;貧w到游戲的特質(zhì)上,為什么用戶要玩游戲。其原因在于游戲的虛擬性,用戶能夠在這個(gè)活動(dòng)中獲得現(xiàn)實(shí)中不易獲得的價(jià)值。聯(lián)系到我們的主要激勵(lì)是現(xiàn)金紅包,如果單說“錢”或者“財(cái)”未免單薄,所以,在這里把它包裝成“財(cái)運(yùn)”。喚起用戶內(nèi)心對(duì)于財(cái)運(yùn)的需求感,也許并不能在游戲里大富大貴,但是依靠參加這個(gè)活動(dòng),能夠獲得財(cái)運(yùn),滿足這種財(cái)運(yùn)能夠帶到現(xiàn)實(shí)里去的期望。
【外部觸發(fā)】即在產(chǎn)品、功能設(shè)置、宣傳上提醒用戶。
既然確定了內(nèi)部觸發(fā)的點(diǎn),那么外部觸發(fā)的設(shè)置就可以圍繞這個(gè)點(diǎn)來(lái)做文章。比如活動(dòng)的宣傳文案、活動(dòng)展示icon、整體游戲UI風(fēng)格、loading頁(yè)等,通過這些來(lái)提醒用戶的下一步行動(dòng)。
2、 行動(dòng)用戶決定行動(dòng)的影響因素有兩個(gè),一個(gè)是用戶愿意采取行動(dòng),用戶能夠采取行動(dòng)??紤]到用戶不愿意參與的意愿的原因會(huì)比較多,對(duì)于短期活動(dòng)而言,解決起來(lái)費(fèi)時(shí)費(fèi)力。所以在活動(dòng)設(shè)置中優(yōu)先解決用戶參與能力的問題。
這就需要考慮用戶參與流程上是否是友好的能夠順利走完,從用戶點(diǎn)擊參與活動(dòng)的那一刻開始到完成任務(wù)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的過程中,是否易操作易理解。這個(gè)階段,需要在用戶體驗(yàn)上多邀請(qǐng)陌生用戶測(cè)試?yán)斫?,?yōu)化繁瑣步驟,降低用戶的認(rèn)知成本。
3、 多變的酬賞上癮模型中多變的酬賞主要是三種形式,社交酬賞、獵物酬賞和自我酬賞。
社交酬賞來(lái)源于社交關(guān)系的反饋,獵物酬賞來(lái)源于用戶對(duì)于未知獎(jiǎng)勵(lì)的追求,自我酬賞來(lái)源于對(duì)于個(gè)體愉悅感的渴望。
我們?cè)谠O(shè)置活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,主要是現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),但是這個(gè)現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)是多少,并不是一個(gè)明確的值,而是每次給予用戶一次開紅包的獎(jiǎng)勵(lì),至于開出來(lái)的紅包是多少,這就是一個(gè)隨機(jī)的值,滿足用戶對(duì)于未知獎(jiǎng)勵(lì)的追求,最大化現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值。另一方面,我們的獎(jiǎng)勵(lì)是根據(jù)用戶領(lǐng)取任務(wù)時(shí)所獲取的任務(wù)難易程度來(lái)確定的,任務(wù)難度越高,對(duì)應(yīng)開啟的獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值越大,當(dāng)用戶在多日參與中就會(huì)逐步發(fā)現(xiàn),原來(lái)任務(wù)難度增大之后能夠獲取的大獎(jiǎng)概率也會(huì)增加,這樣就降低用戶在做任務(wù)時(shí)心理的阻力。
4、 投入“上癮”模型的最終成功僅僅依靠產(chǎn)品的作用是不夠的,還需要用戶本身的投入,而這依賴于用戶需要形成習(xí)慣。
所以在考慮用戶的投入時(shí),我們才設(shè)置了用戶需要“報(bào)名參與”的這一門檻。不同于以往我們?cè)谧龌顒?dòng)時(shí),默認(rèn)用戶直接參與,這次的這個(gè)門檻的設(shè)計(jì)也是為了增加用戶的沉沒成本,提高用戶再次參與的可能性。
四、總結(jié)我所理解的上癮模型的應(yīng)用并不是說一定是萬(wàn)能的,只是在活動(dòng)設(shè)計(jì)中為用戶形成使用習(xí)慣提供了一些思考深化的點(diǎn)。最為重要的點(diǎn)其實(shí)是圍繞用戶形成習(xí)慣去設(shè)計(jì)運(yùn)營(yíng),這點(diǎn)很難,但是如果能夠?qū)崿F(xiàn),產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)能夠上一個(gè)新的臺(tái)階。
作者: 極光92,來(lái)源:鳥哥筆記
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